Ну на счет игрового дня могу сказать следующее. В этом аспекте мне нравится практика ролевой игры Алария. Допустим, начался отыгрыш. Игроки отыгрывают свои квесты, развивают сюжетные линии. Потом проводится так называемая сыгровка: все основные сюжетные эпизоды, произошедшие в одно и то же время завершаются, и начинается новый виток сюжета, и новый временной отрезок. Да, подобный метод весьма трудоемкий. Но мне кажется, что это наиболее оптимальный для локационок вариант, что еще больше склоняет меня к эпизодической системе игры)
Длина игрового дня
Сообщений 31 страница 36 из 36
Поделиться322012-12-28 10:04:06
Упорядочивание. Однозначно. Эпизодические игры не мое. Сначала я играл именно на таких, но в них нет ощущения, что ты находишься в этом мире в данный момент и нет вседозволенности. Нет свободы действий. А вот локационка - это то, что надо. Иди, куда, хочешь, разговаривай, с кем хочешь. А если есть конкретный календарь (с какого числа по какое реала - какое время в игре), то это более, чем просто шикарно. Благодаря ему все игроки находятся в одном мире в одном времени, что очень облегчает процесс.
Поделиться332012-12-29 17:21:37
Maxwell
Система Алохи, ага) сам попробовал, теперь уже именно она кажется оптимальной
Поделиться342013-01-09 12:36:28
Играла на многих ролевых с "безразмерным" днем. Вывод неутешительный, ибо одна половина начинала нудеть, что уже хочет играть в снежки и провожать Масленницу, в то время как другую все устраивало. Один игровой день мог длиться порядка шести(!) реальных месяцев, естественно, там уже появлялись казусы вроде "встретила Петю утром, в обед родила ему сына, а в семь часов вечера он бросил меня и семерых внуков на произвол судьбы). Как итог - большинство этих ролевых сейчас уже закрылись, именно по причине того, что игрокам надоела подобная тягомотина. Впрочем, как говорится, на вкус и цвет - фломастеры разные.
Пробовала и "эпизодичку", но тут возникал фактор скорости написания постов у разных персонажей - допустим, одной паре хватало одного реального месяца, чтобы отыграть какую-то сцену, в то время как второй нужно было на порядок больше. Итог - одни отыграли и ждут других, потому что действия и сюжетные ветки, скажем так, были взаимозавязаны друг на друге.
Так что больше придерживаюсь концепции четко регламентированного графика - обязательного для всех и сразу дающего возможность представить, на что у тебя хватит времени, а на что нет. Дисциплинирует и дает возможность всем персонажам существовать в едином потоке времени и пространства.
Отредактировано Спичка (2013-01-09 12:37:46)
Поделиться352013-01-21 11:14:30
Вот как раз в данный момент играю на ролевой, где складывается ощущение, что время течет не линейно) То есть и график вроде бы есть, и время года, и погода... но никто на это вообще внимания не обращает. По-первости, привыкнув уже к системе Алохоморы (собственно, мое место обитания до этой самой ролевой), взгляд постоянно за таблицу цеплялся, и, естественно, отыгрывалось все в соответствии с ней. Из-за чего произошел первый интересный момент: играли с персонажем, потом по игре вынуждены были расстаться, через некоторое время сошлись опять. Но! У меня прошел всего день, а у нее уже два)) И что хочешь, то и делай, как хочешь, так и объясняй. В общем, мало мальское объяснение нашли, но смысл смотреть в таблицу наверху как-то потерялся. Кроме этого, в теме с объявлениями недавно появилось сообщение от админа примерно такое "Время переведено, наступила осень. Объявление касается новеньких, остальные могут играть, как играли". Смотрю на это сообщение примерно так О_о Я понимаю, что сюжеты в разных локациях у разных групп игроков могут и не пересечься никогда, но все равно странно (мягко сказано), когда у одних конец лета, а ко вторым уже осень пришла. Но лично я считаю, что это связано с разной скоростью игры, причем настолько разной, что некоторые персонажи успевают нехилый сюжет отписать, а некоторые еще бутерброд до рта не донесли. Вот с этим не знаю, что сделать можно, по-моему даже и ничего. Подгоняй, не подгоняй, а быстрее народ писать не станет, если привык играть по посту в месяц. Вот чем и нравилась система Алохоморы, ибо там эта проблема, конечно, вставала, но не так ярко. И эту же систему до сих пор считаю оптимальной, однако трудновыполнимой на некоторых проектах.
Поделиться362013-01-21 12:03:02
Second, система жесткого графика (когда на один игровой период дается какое-то конкретное число игровых дней), с одной стороны, хороша. Но игра "вне графика, времени и пространства" (когда персонажи просто не заморачиваются тем, сколько прошло времени), тоже имеет право на существование. Просто мастеру игры нужно иногда "переводить время", то есть - устаканивать для всех одно время, чтобы персонажи снова играли от какой-то отправной точки.
Проблема жесткого графика в том, что все равно за реальным временем никак не угнаться. И игра в настоящем времени постепенно превращается в игру в прошлом))) А, когда все играют "вне времени и пространства", у них всегда настоящее время.)))
И я не согласна с тем, что на некоторых проектах жесткая система графика не приживется. Просто всем сложно перестраиваться с одного на другое, но если АМС-состав поставит себе цель, то все игроки постепенно привыкнут. Другое дело - а оно этим проектам надо?))
Вышеописанная проблема встает только на локационках. На эпизодичках ее просто нет. Один эпизод закончили осенью - следующий начали летом. Но минус эпизодов в том, что персонажи не могут так же, как на локационках, взять и встретиться внезапно с кем хотят. Чтобы Коле встретиться с Васей, ему нужно договориться с Васей, что, когда он закончит сцену с Петей, а Коля с Мишей... Так что, выигрывая в одном, можно проиграть в другом. Тут каждый для себя выбирает, что ему ближе. Поэтому некоторые, привыкнув играть на эпизодах, ни под каким соусом не хотят рассматривать локации. И наоборот.))