scary написал(а):Все равно таковой необходимости возвращаться к прошлому ведь нет, если подумать. Всегда можно упомянуть, к примеру, в своем посте, что персонажи уже встречались по такой-то причине. И результатом общения было то-то, они сделали такие-то выводы.
Иногда мелкие, на первый взгляд незначительные, детали могут играть большую роль в дальнейшем игровом процессе. У меня однажды в подобном "моенте прошлого" персонаж порезал палец...привело это к тому, что он оказался под контролем одного мага. а если бы я этого в том отыгрыше не упомянул, то неизвестно как пошел бы сюжет (соигроку-магу пришлось бы искать другой способ добыть кровь, или даже просто отказаться от идеи)
scary написал(а):линейный последовательный отыгрыш без возврата к прошлому.
По факту, он возможен в большинстве своём только если начинаешь играть младенца, потому что порой самые неожиданные маленькие детальки прошлого, как то порезанный палец, потерянная фотография, случайно брошенное слово, могут стать для мастера основой очередного сюжетного хода, который в отличие от "левых" квестов, логически обоснован и имеет определённую привязку к уже существовавшим событиям. А перегружать посты бессмысленными воспоминаниями о том, как персонаж в восемь лет если на завтрак овсянку и сломал зуб об ложку, далеко не всегда уместно.
scary написал(а):иногда нужно чем-то занять персонаж)))
Плох тот игрок, которому надо искать чем занять персонажа.Многие флэшбэки появляются настолько органично вписываясь в общее сюжетное полотно, что являются полноценными сюжетными эпизодами, с той лишь разницей, что происходят задолго(или же незадолго) до старта основного сюжета.
А в локационке тоже приходится ждать чем занять персонажа, я играл и там и там, и признаю, что эпизодичка в этом плане намного удобнее. Потому что если в локации идут важные переговоры, и половина соигроков слоупочит по жуткому, то далеко не каждый персонаж может развернуться и уйти, это иногда может привести к печальным для него последствиям.) Так что варианты : либо выносить переговоры флэшбэком, дабы не тормозить игру в локации (при условии что их окончание заранее известно) либо ждать, когда соигроки вернуться с дачи/моря/рыбалки.