Занятная тема. Мне вот тоже необходима таинственность в игре, но абсолютно не навязчивая, учитывая тип мастеринга (мастер отыгрывает только в общих ролках или там, где этого сами игроки попросили, но в целом дает полную свободу в рамках канона). Таинственность вношу недоговарками и запрятыванием информации в канонах, путаницей. То есть по сути информация общедоступна для игроков, а не выдается кому-то конкретному - в последнем есть большой минус, т.к. игрок может пропасть, и придется искать замену или еще что-то проворачивать, дабы игроки не застопорились, а как я уже сказал, в моем проекте большинство сюжетов ложатся на головы самих игроков. Суть такая - нашел зацепку, понравилась идея - играй, раскрывай что-то, втягивай других, привлеки мастера там, где есть сомнения или окончательная идея незавершена, или непися не хватает, которого самому отыгрывать по каким-то причинам вряд ли получится. Я сейчас попытаюс разобрать на примерах три приведенные составляющие.
1) Недоговорки в канонах.
Положим, я пишу, что у меня есть некая мистическая организация, которая владеет всей информацией, и перечисляю, чем она занимается: регулирует число магов, демонов, блаблабла, старается, чтобы информация о них не просочилась в массы. Обитает эта организация у черта на куличках, и потому задействована в ролевых в основном только, когда надо спрятать следы мистики (ну к примеру запрятать кого-то много болтающего в психушку, че-то там для прикрытия глаз предоставить СМИ и т.п.) Естественно, видно сразу, что организация введена не для того, чтобы резко насоздавали крутых персонажей из этой самой организации - филиалы находятся далеко от места действия, какой информацией владеет организация во многом неясно и т.п. Недоговорок здесь при том, что общее представление есть, уйма: цели, почему имея в наличии какую-то силу (в нашем случае это понятие равно знаниям) организация их для себя не использует, на чьей стороне организация (вроде там демонов не истребляет, людей в психушки загоняет, но какого-то лешего вместе с тем не порабощает человечество) и т.п. В данном случае организация является неким инструментом сохранения атмосферы: чтобы не было видно демонов. Персонажи оттуда возможны, но информации для создания не хватает, потому если таковой задействуется, то в качестве квестового втихаря. Это может быть мэр, учитель, священник, продавец в книжной лавке и вообще кто угодно, но игрокам о таком не говорится.
Что при этом важно: для себя мастер должен четко знать ответы на могущие возникнуть вопросы. Как минимум основные. В принципе игроки видят, что организация введена для поддержания какой-то атмосферы, баланса или чего-то еще, но она слишком далекая (не обязательно территориально, можно дать отсыл на существование чего-то там давным-давно по времени, а для себя придумать, что кто-то там выжил или оставил наследие какое-то, можно сделать упор на то, что сие есть власть/некий бог/иной разум, непонятный человеку), потому недоговорка не вызывает открытых обсуждений. Ну есть и есть. Молоко у коровы есть, а как оно берется знать надо только пытливым. Спрашивают - даешь ответ, особенно если кто-то хочет столкнуться с таким в игре или создать такого персонажа, а правила не запрещают.
Недоговорки могут быть не только в канонах, но и в анкетах (показывается не вся информация - но с этим надо быть осторожным, чтобы игрок сам не выкинул фокус а-ля я инкубаторский, когда такого канон не подразумевал); в локациях (к примеру в описании локаций есть намек на мистическое место, и если игроки пошли туда, мастер может неожиданно нагнать тумана/подарить персонажу какие-то колечко с непонятными свойствами/вызывать монстра/изменить сознание и т.п.); даже в общении (например, игрок задает вопрос о той же организации, а ты ему говоришь: вообще-то, есть такой персонаж, который оттуда, но подсказки кто это я не дам) и т.п.
Второй важный момент: недоговорки не должны мешать фантазировать в рамках канона. То есть они должны быть довольно свободными, незначительными, лучше вообще не влиять на бытие игры. То же колечко с непонятными свойствами не может быть ключевым - может игроку будет на него наплевать, он его положит в шкатулочку ине станет исследовать ничего. То есть все недоговорки не должны навязывать необходимость их исследовать. Игрок изначально должен получить такой багаж знаний, который позволит ему вступить в мир с какими-то базовыми понятиями и нормально играть, не выбиваясь за рамки "эээ, чувак, так нельзя, по моей задумке в мире вот это на самом деле ТАК должно быть, но я об этом не говорил!" Недоговорки вроде "здесь были захоронены древние артефакты" могут позволить игроку самому написать, что он нашел такую вот штучку и обыграть это, притом штучку придумать, и опять же, дабы избежать манчизма, мы все же вводим какое-то ограничение на силу вводимых артов и т.п. Но суть ясна вроде как.
2) Запрятывание в канонах - штука вообще атас. Структурируем информацию так, чтобы самое самое открывалось там, где читатель вроде бы читать устал и решил "а пропущу". Или пихаем информацию о мире в типа "книжки", "статьи" и т.п. Ну в НПСях для активного мастеринга можно. Работа тут должна быть проведена огромная не только в структуризации канонов, но и в их объемах. Притом я говорю не о вводной в игру - опять же эту тонну информации никто не навязывает, но она сама по себе существует и может быть исследована любым желающим. Допустим, делаем библиотеку, где пыц-пыц - есть легенды, мифы, исторические предания и т.п. Чем больше написано, тем более объемным и атмосферным будет мир, тем больше у игроков возможностей поисследовать, но естественно на это затрачивается уйма времени, потому надо ли это игроку - пусть сам для себя решает. Зато и награда за прочтение персонажем книжки будет определенно: вот вычитает он заклинание, или то, что в склепе есть тайная дверь, а ключ к ней похоронен скорее всего в могиле профессора и блаблабла. Это не индивидуальный квест, это все в общем доступе, кто успел - тот добрался. Но для сохранения атмосферы таинственности упаси боже писать об этом во всеуслышание: "обязательно читайте! Там есть интересные квесты! Да вы что, я же столько писал!" Терпение. Ненавязчивость.
3) Путаница
По сути те же недоговорки, только несколько видоизмененные. Например, пишем канон вампиров и указываем на инвариантность их происхождения: по одной версии произошли от Кровавой Мэри, по другой первым был Дракула, по третьей Каин и т.п. Суть в том, что даже мастер не знает правильного ответа на вопрос и естественно, игрок тоже никогда не узнает. Это было так давно, что персонажам сие никогда не станет известно. Потому сами персонажи могут трактовать это как угодно. Мы не знаем, как возникли люди: в результате эволюции, или их инопланетяне принесли, или создал Бог или еще чего. Вот тот же принцип и здесь: вечные вопросы, которе могут трогать, а могут не цеплять, оставляют вопросы, но прояснение ответов вряд ли должно чем-то обернуться (речь о том, что глобальный сюжет на этом не построен).
Собственно вот мои идеи, которые я пытаюсь применить на проекте. Выйдет ли из этого та самая атмосфера, будем судить потом, но мне кажется, что получится то, что надо.