Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Таинственность в игре

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Буду краток. Мне стало интересно, как можно на игре создать атмосферу таинственности. Какие условия для этого нужны, какие инструменты и как их нужно использовать по вашему мнению. Сам я выскажусь если эта тема будет интересна хоть кому-то.

Предложения:
1) Fiamma
В игре вся информация находится у "мастера игры", он отслеживает действия персонажей и выдает результат со стороны игрового мира. Частью данных результатов является и внутриигровая информация о происходящем.

Отредактировано Велиан (2011-04-29 00:41:57)

0

2

Встречный вопрос : "А зачем?"
Ну или что конкретно Вы подразумеваете под "атмосферой таинсвенности"?

0

3

Да, тоже хочется уточнений, которая именно таинственность имеется в виду? В игре или в сюжете?

0

4

Morfus Ну тема же не зря названа "Таинственность в игре", так что все-таки в игре, а не в сюжете.

Fiamma А зачем создают другие темы на данном форуме? И если говорить конкретнее, я подразумеваю под атмосферой таинственности - эпизод, в котором не только персонажи, но и игроки не знают реального положения происходящего. Вот и спрашиваю какими методами можно сделать это.

0

5

Велиан, я имела ввиду  - зачем создавать эту самую таинственность. Прежде, чем думать о методах, хотелось бы понять суть. Вы-то, возможно, подразумеваете что-то конкретное, а я себе представить не могу такую ситуацию. Разве что, какая-то детективная история. Тогда, как вариант, активный мастеринг и выдача вводных частями. Мастер подводит итоги эпизодов и выдает новые вводные.

0

6

Fiamma
Детективная история, да, как один из вариантов, когда игрокам нужно выяснить что-то одно чтобы выполнить цель эпизода. Но данная "детективность" может встречаться и в других ответвлениях. В survivor horror - как неясность того, что угрожает игроку, но самоцель игры выбраться из этой ситуации, а не узнать кто же (или что же) угрожает персонажам. В житейской драме (без разницы какой жанр) это различия в информации у участников, создающее непонимание между ними и соответственно помогающее цели эпизода в раскрытие характера и взаимоотношений персонажей. "Детективность" можно приплести и к политике, и к любой другой игре, создавая те или иные ситуации.

Значит полный активный мастеринг, когда каждое действие персонажа учитывается мастером и выдача ценной информации в зависимости от сделанного персонажами. Окей, внесу в первый пост.

0

7

Я за. Но только если игровой мастер достаточно активный. Так игра получается намного реалистичней и пресекается не такая уж и малая часть метагейма. Подобное осуществляю у себя. Для игроков чужие анкеты практически закрыты, точнее они не могу ничего увидеть кроме пунктов "внешность" и "репутация". То есть знают они о встреченном где-либо персонаже не многим больше чем знали бы о встреченом на улице прохожем. Особенно важно это ля персонажей, живущих, так скажем, двойной жизнью (агент под прикрытием, заключенный в бегах, вампир, выдающий себя за вполне живого).

0

8

наткнулась на эту тему и решила поделиться, как это организовывали мы на своей ролке. Завели персонажа, у нас это был Почтальон, всем объявили его пароль, и каждый мог пользоваться услугами этого почтальона. И у нас пользовались часто. Принесет такой почтальон кому-то письмо, и адресат уже вынужден принять новости из письма к сведению и отыграть все. Анонимность гарантировалась, потому как админы сами были заинтересованы в неожиданных поворотах сюжета со стороны участников.
По этому принципу это может быть какой угодно персонаж. Весь интерес в том, что любой, а не только ГМ, может повлиять на действия других. Хотя конечно были и недовольные...

0

9

Эта мысль удобна для развития особого сценария, придуманного заранее.
И так, сии манипуляции сложны, но интересны. Есть лимит игроков - допустим 8. Анкету, само собой, люди придумывают себе сами, не будем отказывать им в этом. Да и волю в игре им дадим, они же не на зоне. Но зато каждому придумаем его знание, по-русски, базу памяти.  Т.е. некоторые  "однополчане" знают больше чем другие, но при этом, эти "другие" владеют такой информацией, которой и не хватает для полной истории первым.
Не понятно? Если понятно, дальше не читаем…
Так, предположим, есть директор, два доктора, два аспиранта, а остальное - "серая масса". И вот директор на почётной роли - он знает обо всём, что творится в коллективе, владеет всеми документами, ну, в общем, царь нам горошине. Эти знания ему предоставляют авторы ролевой, с особыми дополнениями, а возможно, и с графиком особых действий. Доктора знают меньше, но у них есть ещё какие-то значимые отрывки – может, подглядели, а может услышали, но и это им подкидывают вездесущие «кователи судеб». Аспиранты так вообще не знают ничего о компании, но зато очень хорошо знают все сплетни и происшествия - они важны для директора, но он пока этого не знают, как и они. Все остальные являются перчиком чили, при этом, каждая частичка этой остроты имеет свою информации, очень важную и необходимую.
В общем итоге выходит такая картина: что знает один, не знает другой, при этом второй знает, что ему нужно быть там-то и там же оказывается третий, сюжет завязывается. В итоги игроки обыгрывают свои роли с маленькими подсказками, но эти подсказки только усложняют сложившуюся ситуацию, ведь и они могут быть ложные.
(Ха, осталось только покорпеть над текстами и общей идеей, общей тайной, конечно, идея с одним маэстро, намного проще, да и надёжней.)

0

10

Возможны персы общего пользования (к примеру "Таинственный незнакомец"), которых используют разные игроки для своих темных и не очень делишек, и скрытые от всех (кроме мастера) локации, которые откроются на определенном этапе игры. Дальше уже дело за фантазией.

0

11

Хм, пока все думают над тем, как сделать игру таинственной, я всё пытаюсь вникнуть как сделать персонажа таинственным.
Кто может поделиться опытом и всякими интересностями по этому поводу?

0

12

Бархат ночи а таинственность выражается в чём? В игре, отписи или быть тенью на сайте?

0

13

Бархат ночи, сделать персонаж таинственным? Хммм...
1. Использовать при его описании "таинственные" обороты)))
2. Все время что-то недоговаривать, говорить загадками, не раскрывать всех его мыслей.

0

14

Кроха
В постах, быть таинственным персонажем. :D

scary
Спасибо, видала я таких персон в книгах.
Ну обязательным пунктиком будет "бесстрастное выражение лица".  :D

0

15

говорить загадками, вечно где-то шляться, вдали от всех, почти не контактировать с народом. Что они ещё делают? Скрывают таланты, бывает выглядит человек старым и никчёмным, а потом, как рубанёт, так и лежат все вокруг... мёртвыми... страшно? :D

0

16

Занятная тема. Мне вот тоже необходима таинственность в игре, но абсолютно не навязчивая, учитывая тип мастеринга (мастер отыгрывает только в общих ролках или там, где этого сами игроки попросили, но в целом дает полную свободу в рамках канона). Таинственность вношу недоговарками и запрятыванием информации в канонах, путаницей. То есть по сути информация общедоступна для игроков, а не выдается кому-то конкретному - в  последнем есть большой минус, т.к. игрок может пропасть, и придется искать замену или еще что-то проворачивать, дабы игроки не застопорились, а как я уже сказал, в моем проекте большинство сюжетов ложатся на головы самих игроков. Суть такая - нашел зацепку, понравилась идея - играй, раскрывай что-то, втягивай других, привлеки мастера там, где есть сомнения или окончательная идея незавершена, или непися не хватает, которого самому отыгрывать по каким-то причинам вряд ли получится. Я сейчас попытаюс разобрать на примерах три приведенные составляющие.

1) Недоговорки в канонах.
Положим, я пишу, что у меня есть некая мистическая организация, которая владеет всей информацией, и перечисляю, чем она занимается: регулирует число магов, демонов, блаблабла, старается, чтобы информация о них не просочилась в массы. Обитает эта организация у черта на куличках, и потому задействована в ролевых в основном только, когда надо спрятать следы мистики (ну к примеру запрятать кого-то много болтающего в психушку, че-то там для прикрытия глаз предоставить СМИ и т.п.) Естественно, видно сразу, что организация введена не для того, чтобы резко насоздавали крутых персонажей из этой самой организации - филиалы находятся далеко от места действия, какой информацией владеет организация во многом неясно и т.п. Недоговорок здесь при том, что общее представление есть, уйма: цели, почему имея в наличии какую-то силу (в нашем случае это понятие равно знаниям) организация их для себя не использует, на чьей стороне организация (вроде там демонов не истребляет, людей в психушки загоняет, но какого-то лешего вместе с тем не порабощает человечество) и т.п. В данном случае организация является неким инструментом сохранения атмосферы: чтобы не было видно демонов. Персонажи оттуда возможны, но информации для создания не хватает, потому если таковой задействуется, то в качестве квестового втихаря. Это может быть мэр, учитель, священник, продавец в книжной лавке и вообще кто угодно, но игрокам о таком не говорится.
Что при этом важно: для себя мастер должен четко знать ответы на могущие возникнуть вопросы. Как минимум основные. В принципе игроки видят, что организация введена для поддержания какой-то атмосферы, баланса или чего-то еще, но она слишком далекая (не обязательно территориально, можно дать отсыл на существование чего-то там давным-давно по времени, а для себя придумать, что кто-то там выжил или оставил наследие какое-то, можно сделать упор на то, что сие есть власть/некий бог/иной разум, непонятный человеку), потому недоговорка не вызывает открытых обсуждений. Ну есть и есть. Молоко у коровы есть, а как оно берется знать надо только пытливым. Спрашивают - даешь ответ, особенно если кто-то хочет столкнуться с таким в игре или создать такого персонажа, а правила не запрещают.
Недоговорки могут быть не только в канонах, но и в анкетах (показывается не вся информация - но с этим надо быть осторожным, чтобы игрок сам не выкинул фокус а-ля я инкубаторский, когда такого канон не подразумевал); в локациях (к примеру в описании локаций есть намек на мистическое место, и если игроки пошли туда, мастер может неожиданно нагнать тумана/подарить персонажу какие-то колечко с непонятными свойствами/вызывать монстра/изменить сознание и т.п.); даже в общении (например, игрок задает вопрос о той же организации, а ты ему говоришь: вообще-то, есть такой персонаж, который оттуда, но подсказки кто это я не дам) и т.п.
Второй важный момент: недоговорки не должны мешать фантазировать в рамках канона. То есть они должны быть довольно свободными, незначительными, лучше вообще не влиять на бытие игры. То же колечко с непонятными свойствами не может быть ключевым - может игроку будет на него наплевать, он его положит в шкатулочку ине станет исследовать ничего. То есть все недоговорки не должны навязывать необходимость их исследовать. Игрок изначально должен получить такой багаж знаний, который позволит ему вступить в мир с какими-то базовыми понятиями и нормально играть, не выбиваясь за рамки "эээ, чувак, так нельзя, по моей задумке в мире вот это на самом деле ТАК должно быть, но я об этом не говорил!" Недоговорки вроде "здесь были захоронены древние артефакты" могут позволить игроку самому написать, что он нашел такую вот штучку и обыграть это, притом штучку придумать, и опять же, дабы избежать манчизма, мы все же вводим какое-то ограничение на силу вводимых артов и т.п. Но суть ясна вроде как.

2) Запрятывание в канонах - штука вообще атас. Структурируем информацию так, чтобы самое самое открывалось там, где читатель вроде бы читать устал и решил "а пропущу". Или пихаем информацию о мире в типа "книжки", "статьи" и т.п. Ну в НПСях для активного мастеринга можно. Работа тут должна быть проведена огромная не только в структуризации канонов, но и в их объемах. Притом я говорю не о вводной в игру - опять же эту тонну информации никто не навязывает, но она сама по себе существует и может быть исследована любым желающим. Допустим, делаем библиотеку, где пыц-пыц - есть легенды, мифы, исторические предания и т.п. Чем больше написано, тем более объемным и атмосферным будет мир, тем больше у игроков возможностей поисследовать, но естественно на это затрачивается уйма времени, потому надо ли это игроку - пусть сам для себя решает. Зато и награда за прочтение персонажем книжки будет определенно: вот вычитает он заклинание, или то, что в склепе есть тайная дверь, а ключ к ней похоронен скорее всего в могиле профессора и блаблабла. Это не индивидуальный квест, это все в общем доступе, кто успел - тот добрался. Но для сохранения атмосферы таинственности упаси боже писать об этом во всеуслышание: "обязательно читайте! Там есть интересные квесты! Да вы что, я же столько писал!" Терпение. Ненавязчивость.

3) Путаница
По сути те же недоговорки, только несколько видоизмененные. Например, пишем канон вампиров и указываем на инвариантность их происхождения: по одной версии произошли от Кровавой Мэри, по другой  первым был Дракула, по третьей Каин и т.п. Суть в том, что даже мастер не знает правильного ответа на вопрос и естественно, игрок тоже никогда не узнает. Это было так давно, что персонажам сие никогда не станет известно. Потому сами персонажи могут трактовать это как угодно. Мы не знаем, как возникли люди: в результате эволюции, или их инопланетяне принесли, или создал Бог или еще чего. Вот тот же принцип и здесь: вечные вопросы, которе могут трогать, а могут не цеплять, оставляют вопросы, но прояснение ответов вряд ли должно чем-то обернуться (речь о том, что глобальный сюжет на этом не построен).

Собственно вот мои идеи, которые я пытаюсь применить на проекте. Выйдет ли из этого та самая атмосфера, будем судить потом, но мне кажется, что получится то, что надо.

0

17

Как вариант, сохранить право на действия чисто за мастером. То есть, не всегда представлять опасный под опасным выбором, или свободный под свободным. Ну или как-то так.
Когда игрок, в надежде на 98% спасение попадает в большую лужу, это его введет в замешательство. И собственно наоборот. Может что-то было, я сказал то что пришло в голову)) или то что лучше бы не приходило)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно