Вот уж кто как, а я предпочитаю красивые и красочно расписанные каноны. Во-первых, это отсеивает "несерьезных" игроков, забежавших "ну так, на недельку, отвлечься". Во-вторых, даже если мир не авторский, а описания в принципе сродни повседневности с парой отличий - им проникаешься, в него погружаешься, его чувствуешь. И чувствуешь заботу о проекте, ответственность администратора. Многое в голове упорядочивается, что-то для себя узнаешь - уже классно, уже есть изюминка и уютная атмосфера. И видно, что идея реализована не с бухты барахты, что даже при ее простоте и банальности ролевая не выглядет "как две сотни других". Во-вторых, отсеивается ряд вопросов, как то: а ЖД у нас есть? А можно я рядом реку нарисую? А вот так колдовать тоже можно? Аааа, колдовать все, что фантазия нарисует - ну тогда нате вам заклинание мясорубки! - и прочие такие нюансы. И конечно, как Гремлин говорит, в данном случае за отыгрышами надо следить, однако я не вижу в этом проблемы для хорошего мастера. Это же показатель уровня игры: когда не "сделал - и пускай дальше без меня", а когда АМС активно во всем учасствует.
Чего очень не люблю ичему удивляюсь - отсылам к википедии и т.п. Да-да, все нюансы своими словами не перепишешь, работа колоссальная, не все изволят читать даже сокращенный их 200 страниц на 2 материал. Однако организуйте грамотно! Не весь материал нужно сразу вываливать на новичка: пишется база, в рамках которой можно прийти в игру и не поломать атмосферу. А остальное подается порционно: вот учебник в библиотеке, вот статейка в журнале - более подробно об истории, к примеру, но при этом пускай оно будет "для интересующихся миром", то есть лежит как даже и не в канонах, а так чисто.
Опять же для тех, кому страшно, что игрок плюнет на тонну информации и свалит: распределяйте каноны так, чтобы для игры за определенную фракцию/расу достаточно было прочитать что-то там общее, а-ля описание мира, и один-два-три других канона (например, расу, за которую предстоит играть, и несколько магических способностей, которые игрок берет). И желательно, чтобы игрок сходу в них сориентировался, то бишь не надо всем статьям давать эксклюзивные названия, а-ля "рожденные от феникса" и еще какую-нибудь ересь. Скажем так, когда я прихожу на ролевую, я приблизительно предполагаю: хочу играть оборотня с магией земли (допустим). Следовательно, в расах я ищу знакомые себе названия: оборотень/ликантроп/териантроп/перевертыш, в магии: стихия земли/террокинез, но никак не "октопус" и "энергия Малкуса", о которых в моей голове изначально ничего не отпечатано. Играл на ролевых, где было около 20-30 описаний рас, штук 15 магий - изначально читал только штук 5 статей в совокупности, остальное для био не пригодилось, а потом изучалось в ходе игры, если сталкиваться случалось. Так что не проблема. А миром вот правда проникаешься.
У себя на ролевой объемный канон описания мира выполняет помимо информационой вообще уникальную функцию. Суть в том, что мой проект близок к реальному миру с таким же отношением к магии, которое мы наблюдаем в настоящее время. Но при этом магия есть и мистические существа тоже. Однако не хочется видеть сплошняком вампиров/демонов/магов на проекте, где они должны быть чем-то удивительным и редким. Итого описание мира начинается с банальностей - географии там, демографической ситуации, экономики и т.п., в целом не шибко подробно, в довольно легком для усваивания информации стиле, однако из-за объема несколько утомительно. Суть в том, что человек читает и видит перед собой вроде бы обычный мир, ну и если человек ленивый, то он не дочитывает. А в конце-то мистика. Значит, ухнает о ней в ходе игры только, а так будет играть обычного человека.
Притом мне не страшно, что люди, желавшие поиграть в "таинства", решат, что проект им не подходит. Тут тоже надо грамотно сочетать другие методы подачи своего детища. В общем я не согласен со Скэри и Морфусом по поводу объемных канонов, я любитель прописанных миров и потому "задрот". Однако Оговорюсь еще об одном пункте - свобода отыгрыша. Мир, будь он авторский полностью, частично или совсем не авторский, должен задавать только определенные направления и рамки, однако в целом позволить открыто фантазировать. То есть костяк должен быть прочным, но мясо наращивать без игроков не стоит. Строгость убивает жизнь. И раз уж был поставлен вопрос о том, стоит ли давать дописывать мир игрокам - я отслеживал любопытные статьи по этому поводу, в целом оптные мастера не рекомендуют открыто так создавать темы для всех а-ля "а давайте пропишем богов для нашего мира" - это порождает кучу возни, разбирательств с каждым мнением и т.п., однако мелкие вопросы выводить на суд бывает полезно. Такие, которые не свалят на игроков чуть ли не все админские задачи по написанию мира, но такие, которые покажут: администрации важно мнение форумчан.