Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр » Помощь в создании ролевых » Система боя (автор - Лепсион Легимеф и Волк (это один человек))


Система боя (автор - Лепсион Легимеф и Волк (это один человек))

Сообщений 1 страница 30 из 39

1

Упрощенно
(для тех кто боится "много букафф")

О правилах - каждый раз, когда один из участников атакует, он прикрепляет к сообщению бросок кубиков 3d3 (три кубики, три грани), и описывает вид атаки. В зависимости от выпавшего значения (см. дальше) защищающийся описывае реакцию - как именно был нанесён удар, какое ответное действие он произвёл и что именно вообще произошло после того как нападающий пошёл в атаку.

В спокойном состоянии:
3-4 - промах или неудачная атака.
5-7 - атака в блок.
8-9 - удачная атака.

В состоянии "ярости".
3-4 - промах или неудачная атака.
5-6 - атака в блок.
7-9 - удачная атака.

Выпавшее значение не опрееляет - была нанесена атака или нет, она только задаёт насколько хорошо у атакующего получилось произвести атаку, а все эти "удачная атака", "атака в блок" и т.д. они только условные. Если оба участника схватки, проффесиональные войны, то даже если у них будут 200 раз подряд выпадать 3 (минимальное значение) они никогда "не выронят от испуга шпагу" или "не выдержав отдачи пистолета,  не уронят его на пол". Тоесть в первую очередь идёт обычный отыгрыш, а потом уже - учитывание значений дайсов.

0

2

Не бойтесь большого количества букв - на практике всё быстро осваивается, да и админы всегда помогут/ подскажут/ обьяснят.

Бой проходит в первую очередь, опираясь на здравый смысл. То есть, напав безоружным на бравого рыцаря, вы в 99% случаев будете повержены, даже если вы безумный лякер (везунчик). В первую очередь, главное не значение дайсов (кубиков), а отыгрыш. Однако кости созданы для того, чтобы добавить к каждому бою независимого судью, что будет относиться ко всем одинаково.

Теперь о самих правилах
Каждый раз, когда один из участников атакует, он прикрепляет к сообщению бросок кубиков 3d3 (три кубики, три грани), и описывает вид атаки. В зависимости от выпавшего значения (см. дальше) защищающийся описывает реакцию - как именно был нанесён удар, какое ответное действие он произвёл, и что именно произошло, после того как нападающий пошёл в атаку.
>>Для защиты кубики бросать не надо, для разрушения заклинаний противника - надо.

Под полем для написания сообщения есть кнопка "Бросить кубик", нажимаете и вам выдается числовое значение, соответствующее определенному результату вашей атаки. Ниже приведено, какое значение, какому результату соответствует"

В спокойном состоянии:
3-4 - промах или неудачная атака.
5-7 - атака в блок.
Удар может нанести сильный вред, если защищающийся сильно истощён. А так - удар ослабляет врага, может легко ранить, но о какой либо большой ране или смерти речь идти не может.
8-9 - удачная атака.
Она не смертельна, но наносит серьёзный вред, может быть какое либо тяжелое ранение. Если защищающийся сильно истощён, то скорей всего бой окончен. Защищающийся описывает своё "поражение" или  смерть (последнее только при своём личном согласии).
Если же нападающий заявляет, что после победы намерен добить игрока, то зовите администрацию.
Будем разбираться.

В состоянии "ярости".*
3-4 - промах или неудачная атака.
Нападающий может нанести вред самому себе или окружающим (только не переборщите, ибо профессионал не запустит огненный шар за метр от цели, но по стечению обстоятельств, может попасть в рядом стоящего). Также, если атакующий персонаж сильно истощён**, шанс нанести себе вред увеличивается. То есть кидая нож, он наверняка порезался о лезвие, и бросил мимо противника, а то и просто выронил.
5-6 - атака в блок.
Наносит более серьёзный вред, чем в случае с "атакой в спокойном состоянии". Наверняка рана, но не серьёзная. Серьезно поранить противника возможно, только при его истощении и с условием отсутствия истощения у атакующего.
7-9 - удачная атака.
Противник сильно ранен, на время может быть обездвижен (сбит с ног, парализован, оглушён). В случае с сильным истощением противника, атака считаются завершающей, то есть, противник не способен продолжать бой, ему нужно время для восстановления сил.
Если же нападающий заявляет, что после победы намерен добить игрока, то зовите администрацию.
Будем разбираться (на всякий случай повторю).

Выпавшее значение не опрееляет - была нанесена атака или нет, она только задаёт насколько хорошо у атакующего получилось произвести атаку, а все эти "удачная атака", "атака в блок" и т.д. они только условные. Если оба участника схватки, проффесиональные войны, то даже если у них будут 200 раз подряд выпадать 3 (минимальное значение) они никогда "не выронят от испуга шпагу" или "не выдержав отдачи пистолета,  не уронят его на пол". Тоесть в первую очередь идёт обычный отыгрыш, а потом уже - учитывание значений дайсов.

Также, обращаюсь ко всем.
1 - Учитывайте все факторы: обстановка, готовность к бою, состояние сил, моральное превосходство, вера в победу... Их множество, но постарайтесь учитывать хотя бы те, что видите.
2 - Лучше, если о бонусах*** (тех, что не прописаны в анкете), нападающий предупредит заранее.
3 - Учитывайте бодрость персонажа, он не кролик из рекламы, не энерджайзер, что всё работает и работает. Учитывайте, что магия мощная штука, но она отнимает очень много сил. Так, прочитав мощное заклятье, колдующий может просто потерять сознание.
4 - На крайний случай споров есть администрация.
5 - Но это уже просто совет. Не думайте, что одной атакой прикончите врага, особенно если это другой игрок (тут уже начинает подразумеваться не смерть, а победа и нанесение увечий). Бой должен длиться не меньше 4-ёх постов, иначе это не бой. (Исключая: случаи сражения с действительно превосходящими силами). Если же бой идёт на равных, то первое ранение, даже при выпадении удара в блок, должно появляться через пару постов.

*Состояние "ярости" - это когда Ваш персонаж использует все свои силы, забывая об осторожности, или полностью поглощён боем.
**Сильное истощение - это когда Ваш персонаж, сражается из последних сил, сильно устал, измотан, ослаблен. Возможно он полученных ран, применения заклятий или просто устал сражаться.
***Бонус - дополнительное значение к броскам владельца бонуса или же штраф к броскам нападающего на него.
****Штраф - отрицательное значение бонуса.

автор системы - Лепсион Легимеф.

Отредактировано Лепсион Легмеф и Волк (2010-03-10 00:00:24)

0

3

Однако, если в бое участвуют войны из разных уровней иераархии сил (к примеру - смертный, против бога), то к броскам того, у кого более высокий уровень, идёт бонус разницы этих иерархий.
К примеру - если сражается смертный против бога, то бог получает +3 к значению бросков, а смертный -3 (штраф).

Почему же такое "читерство"? Ведь тогда получается, что бог способен уничтожить всё человечество?

    А вы чё думали? Ну сровните  - муравья и человека. Чё? Тоже 1 муравей способен победить человека? Нет конечно. Но, если их тысячи, миллионы, то способны, ну если конечно они будут нападать вместе, а не приходить по 1, посредством очереди. Также, необходимо учитывать. что обычным оружием бога не возьмёшь, да и заклинания гасятся об него. Так что - лучше не лезьте на богов - целее будете.

    Даже борьба с врагом, всего на одну ступень превосходящего поиерархии (к примеру - смертный против дракона) уже будет очень проблематична. Не зря же, на драконов собирают целые отряы, чтобы победить, а не хоят в одиночку. Лишь истинные герои способны в одиночку победить дракона.
А теперь помножим силу дракона на два. Сколько теперь народу надо? Естественно - в два, а то и больше раз большую численностью.

Модификаторы:

1. Бодрость.
2. Благословения или проклятья
3. Превосходство в силе. (см. Иерархия сил)

    Если сражаются две группы, то группа приравнивается к одному действующему лицу (персонажу проще говоря) и также отыгрывается. Ну типо толпа гоблинов против толпы орков, будет отыгрываться примерно также, как орк против гоблина. Вообщем - ничего сложного.

   Один против группы - также прикрепляется один бросок, что со стороны толпы, что со стороны "бравого война". Ну и соответственно отыгрываешь.
Нападать на персонажа, за 1 пост может не больше 3-4 войнов, плюс лучники и маги, но чем больше одновременно нападают, тем соответственно - больше они мешают друг другу.
Воин же, не может произвести больше трёх контраатак за пост, вот только они (контраатаки) могут быть и против группы (например - сфера пламени в центр строя может сразу несколько противников раскидать). Ну и каждое следующие действие в одном посте, совершить сложнее.

   Иными словами - значение прикреплённого дайса определяет удачность действий описанных в посте.

Отредактировано Лепсион Легмеф и Волк (2010-03-10 00:01:28)

0

4

Изменённый скрипт дайсов под эту систему:
*взято с форума поддержки. Автор оригинального скрипта - Duka
Соавтор создания модификации - Майор Криг (ник).

Код:
<!-- ---------------Кубики----------- -->

<img src="https://forumupload.ru/uploads/0000/94/45/18869-1.gif" onclick="dice()" value="Атака">
<script type="text/javascript">
function dice()
{
	var FoundErrors = '';
var diceRes=""
var CountCube = 3;
var SideCube = 3;
	for(i=0; i<CountCube;i++){
	var dice = (Math.round(Math.random()*SideCube))
	if(dice==0) dice=1;
	diceRes += dice*1936+"-"
	}
	smile('[dice='+diceRes+CountCube+SideCube+']')
}
</script>

<script>
function addDice(str,from,internal){
var pos=0,pos2=0,newpos=0
if((pos=str.indexOf("[dice=",from))==-1) return str;
if((pos2=str.indexOf("]"),pos+6)==-1) return str;
newpos=str.indexOf("]",pos+6)
if(newpos<pos2 && newpos!=-1) str=addDice(str,pos+6,true)
if((pos2=str.indexOf("]",pos+6))==-1) return str;
str=str.substring(0,pos)+makeDice(str.substring(pos+6,pos2))+str.substring(pos2+1,str.length)
if( str.indexOf("[dice=")!=-1 && internal==false) str=addDice(str,0,false)
return str}

function makeDice(dice){
diceMass = dice.split("-")
diceC = dice.substring(dice.length-2, dice.length-1)
diceS = dice.substring(dice.length-1, dice.length)
var diceR=0, diceRu="", diceN="";
for(i=0;i<diceMass.length-1;i++){diceR+=diceMass[i]/1936;}
for(i=0;i<diceMass.length-1;i++){if(diceMass[i]==diceMass[diceMass.length-2]){diceRu+=diceMass[i]/1936;}else{diceRu+=parseInt(diceMass[i]/1936)+"+";}}

if(diceR<3) diceN="неудача";
if(diceR<5 && 2<diceR) diceN="промах";
if(diceR<7 && 4<diceR) diceN="блок";
if(diceR>6) diceN="удача";

txt="<div class=\"quote-box\"><blockquote><p><b>Бросок</b> - "+diceC+"<b>d</b>"+diceS+"<br /><b>Атака - </b>"+diceN+"("+diceR+")</p></blockquote></div>"
return txt}

if(document.URL.indexOf("viewtopic.php")!=-1){
elm=document.getElementById("pun-main").getElementsByTagName("div")
for(x in elm) if(elm[x].className=="post-content"){
var post=elm[x]
post.innerHTML=addDice(post.innerHTML,0,false)}}
</script>

Отредактировано Лепсион Легмеф и Волк (2009-08-11 23:51:28)

0

5

Система будет развиваться и дорабатываться (тоже касается и скрипта) и в дальнейшем. Если есть предложения, то:
В вконтакте
дневник (дайрик) "Мгновенья ради ..."
Мои стихи на stihi.ru
422950103 - Лепс (ACQ (аська))
вроде всё)

0

6

Уважаемый Лепсикон, спешу вас заверить что вы не первый использующий дайсы. Дайсовая система давно используется на ТРПГ Сталкер 2: Перерождение, и за два эпизода изменялась трижды.
Сейчас найден оптимальный вариант боевой системы, неслишком простой и не очень сложный по сравнению с первыми двумя. При этом роль текста в бою отнюдь не уменьшилась и даже победивший по правилам игрок может быть не призана таковым если его пост не отвечает требованиям гейм мастера. Конечно система не совершенна, так как во многом зависит от произвольно выпавших чисел, но если использовать её с умом и постоянно дорабатывать (как на том же Перерождении) то можно добиться потрясающих результатов. Ваша боевая система неплоха, но опять же в ней всё зависит то удачи, а не от оснащённости игрока и его готовности к бою.
P.S. Скрипт для юкоза имеет более компактную форму и намного более удобен чем mybbовский. Проверено временем.
P.S. Так же приведу нашу временную боёвку которую мы используем на новой ролевой по Fallout.
Используется шестигранный кубик, а так же характеристики и навыки которые использует персонаж. Они влияют на увороты (ловкость), промахи врага (удача), бонус к броне (выносливость) и многие другие аспекты боя.
0 - критический промах. Вы пропускаете следующий ход и не наносите врагу урона.
1,2 - промах. Вы не наносите врагу урона.
3 - попадание в ноги.
4 - попадание в торс.
5 - попадание в голову.
6 - критическое попадание. Вы наносите критический урон (он указан для каждого оружия) и пробиваете броню.
Промахи - это лишь условное обозначение. На самом деле может произойти что угодно: от осечки, до выбивания оружия из рук противником.
Почему же такое разделение на торс, голову и ноги? Всё просто: есть броня защищающая конкретные части тела. Шлемы защищают голову, обувь ноги, верхняя одежда - торс и т.д.
Поэтому у вас может быть идеально защищена голова, а у ног защиты едва хватает чтобы остановить удар ножом.
Каждый предмет брони имеет показатель защиты и износа. Первый показывает сколько полученного урона защита поглощает, второй насколько изношена ваша броня. К примеру ваша защита торса 5. Враг нанёс вам урон 10. Защита поглощает урон и вы получаете -5 от общего кол-ва очков жизни.
При этом у нас существует система травм, поражения радиацией, медицины, воровства, владения оружием и много чего и заметте всё это закручено на дайсах.
Согласитесь это весьма и весьма неплохо.
Вывод: При должной сноровке из дайсов можно получить не только боевую систему, но и социальные навыки и другие интереснейшие вещи которые вносят разнообразие в игру.

Примечание: Разрешение на использование этой системы я не даю. Использовать её можно толкьо с моего личного разрешения и предоставления мне дроступа к ресурсам вашей ролевой.

Отредактировано Stefan (2009-08-13 05:43:33)

0

7

Не лепсикон я XD
Я и не утверждал, что система новая. Просто вашей системы я не нашёл и сделал свою.
Дайте ссыл - почитаю, может просто вашу к себе на ролевую возьму.

Stefan написал(а):

крипт для юкоза

У меня юкоз глючит. Мне на него раз в месяц удаётся зайти.

0

8

Собстевнно пост я подредактировал посмотрите ещё.
Насчёт боёвки с Перерождения я на её распространение прав не имею, т.к. я скромный гейм мастер, а права на систему принадлежат админу.

Отредактировано Stefan (2009-08-13 05:24:00)

0

9

Stefan написал(а):

Насчёт боёвки с Перерождения я на её распространение прав не имею, т.к. я скромный гейм мастер, а права на систему принадлежат админу.

Ну вот) Опять святопляска. Чё ты думаешь - я вот такой гений решил да придумал? Нет. Просто попл на ролку где вечно пишут типо "увернулся", вот и решил помочь. Искал, искал систему ... Но не нашёл. Тогда думаю воьму да сам придумаю уж на худой конец. Придумал. Доработал. Выставил на показ.
Тут ты - есть система лучше. =) Забавно и досадно.

Stefan написал(а):

Уважаемый Лепсикон,

Сам ты, Леприкон XD Лепс, Лёха, Лёша, Волк в конце концов. Да и Уважаемый не стоит ... Я аж покраснел.

Stefan написал(а):

и навыки которые использует персонаж. Они влияют на увороты (ловкость), промахи врага (удача), бонус к броне (выносливость) и многие другие аспекты боя.

Вот первое коренное различие - в моей системе НЕТ навыков. Идёт обычный отыгрыш и три возможных исхода из значения дайса - атака прошла не удачно (не обязательно промах, можно и попасть, да так, что кости трещать будут, всё зависит от отыгрыша), нормально или даже больше чем ...

Stefan написал(а):

0 - критический промах. Вы пропускаете следующий ход и не наносите врагу урона. 1,2 - промах. Вы не наносите врагу урона. 3 - попадание в ноги. 4 - попадание в торс.5 - попадание в голову.6 - критическое попадание. Вы наносите критический урон (он указан для каждого оружия) и пробиваете броню.

Тут тем более разица - какая разница, куда ты попадёшь, если стреляешь сферой пламени, что несколько метров охватывает? Там в двух метрах она упадёт и тебе больно будет. Да и какое может попадание в торс, если ты наносил удар мечом в ноги или делал подсечку?

Stefan написал(а):

Поэтому у вас может быть идеально защищена голова, а у ног защиты едва хватает чтобы остановить удар ножом.Каждый предмет брони имеет показатель защиты и износа. Первый показывает сколько полученного урона защита поглощает, второй насколько изношена ваша броня. К примеру ваша защита торса 5. Враг нанёс вам урон 10. Защита поглощает урон и вы получаете -5 от общего кол-ва очков жизни.

Также разница в системе - у вас итовая используется, а у меня - скандинавка.

Stefan написал(а):

При этом у нас существует система травм, поражения радиацией, медицины, воровства, владения оружием и много чего и заметте всё это закручено на дайсах.

Знаю - играл) Этож сколько мароки с цифрами ...Да и какая радиации в мире, где пистолетов то нет?

Stefan написал(а):

Согласитесь это весьма и весьма неплохо.

Соглашаюсь, что это сложно) и не применмо к средневековому миру, миру фентези.

Stefan написал(а):

Вывод: При должной сноровке из дайсов можно получить не только боевую систему, но и социальные навыки и другие интереснейшие вещи которые вносят разнообразие в игру.

Дайсы являются не основной идеей, основной идеей являются обычные правила боя в ролевом-фентезийном мире. Значение дайсов снижено до минимума.
*Промах, блок, удача - можно перефразировать как - слабая, средняя, сильная атаки. Или можно циферками изобразить - 75%, 100% и 125% от задуманного.

Stefan написал(а):

Примечание: Разрешение на использование этой системы я не даю. Использовать её можно толкьо с моего личного разрешения и предоставления мне дроступа к ресурсам вашей ролевой.

Тааакс - свою систему я имею право использовать - это раз. Так как она в корне отличается от вашей и является самостоятельной.
2 - Какого вы тогда влезли? Похвастаться? Ни помогли, ни помешали. Разве что прорекламили.

ЗЫ: Хочу поподробней об характеристиках:
Как юзать эту вашу систему в ролевой, где нет этих самых характеристик, а? Есть навыки. Например: Магия огня, и всё. Ну разве что примерный уровень ещё описывается (но только на моей ролевой, на других система даже без этого обходится).

Вывод - благодарю за позновательную беседу, но ваше система мне не подходит, да и использовать вы её не даёте.

0

10

Систему навыков и характеристик я вылаживать не стал специально, дабы если и будут без разрешения систему использовать, то хотя бы что-то своё додумают (или не додумают зависит от человека).
Да многое сперва непонятно, однако на том же Перерождении это помогает отсеивать
1. Игроков "на пару дней" так как таким лень осваивать систему.
2. Манчей и халявщиков, так как здесь не текст - всё на циферках завязано и просто так с неба ничего не обломится (если ГМ не [невежественный холоп] конечно, но дураков обычно ГМами не делают :D).
Не хочешь играть по правилам? Хочешь халявы? Пшёл вон! Нормальные игроки систему быстро осваивают и отлично играют (знал я одного чела он и систему на зубок знал и посты замечательные писал).
Зато бои получаются интересными, справедливыми и что самое главное разнообразными. Никогда не знаешь что выкинет враг: он может использовать тот или иной навык, чтобы ловко увернуться или заставить вас промахнуться. Он может поднять забрало шлема, тем самым увеличив свою меткость но снизив защиту. Он может добить вас ножом если кончатся патроны или пойти в рукопашную с двумя такими ножами, или начать стрелять по-македонски. Комбинаций уйма.
Опять же по поводу радиации. Вместо радиации может быть что угодно6 воздействие магии, проклятие, отравление ядом.
Если приложить нменого фантазии любую систему можно перестроить под свой лад.

0

11

Stefan
Сударь, прошу заметить, что нарушается конструктивная беседа. Я вам веду разговор о моей систтеме, вы переводите на свою.
Основной точкой преткновения является то, что эти две системы обсолютно разные.

1 - Моя проще, но! Её можно спокойно и под характеристики подогнать в три счёта, но! я это специально не делаю, ведь! Многие игроки не из лени или нубства отказываются от дайсов и характеристик, а из-за того, что им правила душат. Задумывал одно - получилось другое.
2 - Моя изначально создавалась для средневековых (фэнтези).

Stefan написал(а):

Да многое сперва непонятно, однако на том же Перерождении это помогает отсеивать

Манчей и халявщиков надо не отсеивать, а пальцы отрубать. Ролевая всегда строится в первую очередь на взаимном уважении и игровом! соперничестве.
Игрокина пару дней - я ещё ни одной ролевой не бросил, провляю активное участие в мире, в игре, но! не стал играть на игре по ВтМ поскольку там используются характеристики. Это сильно заморочно. На ролевых отдыхают, отыгрывают другую роль, а не циферки считают. Если я захочу игры с циферками, то просто включу тот же Фоллааут на компе, или в ПВ, ВоВку и т.п. поиграю. Там за меня по крайней мере считать эти циферки будут.

Stefan написал(а):

Не хочешь играть по правилам? Хочешь халявы? Пшёл вон!

Тоже самое можно сказать и по моей системе.

Stefan написал(а):

Зато бои получаются интересными, справедливыми и что самое главное разнообразными. Никогда не знаешь что выкинет враг: он может использовать тот или иной навык, чтобы ловко увернуться или заставить вас промахнуться. Он может поднять забрало шлема, тем самым увеличив свою меткость но снизив защиту. Он может добить вас ножом если кончатся патроны или пойти в рукопашную с двумя такими ножами, или начать стрелять по-македонски. Комбинаций уйма.

Система тут не причём, это обычный отыгрыш, сударь. Даже вообще убери правила ведения боя, будут тебе вот такие вот разницы - стрельба от бедра, заккидывание фаирболами, укусить за пятку ...

Stefan написал(а):

Опять же по поводу радиации. Вместо радиации может быть что угодно6 воздействие магии, проклятие, отравление ядом.

Ну да) Тут согласен. Вот только это время, причём, иногда времени требуется на "переплав" столько же, а то и больше чем на "создание".

0

12

Перевожу тему в другое русло: сложность системы и влияние её на отыгрыш :)
Приведу пример: на одной ролевой (не буду называть имён) изначально была самая что ни на есть обычная система попал/промазал/крит. Ну и урон оружия прописан. Всё. Больше ничего. Поначалу даже такое нововведение вызывало бурный восторг, но вскоре бои стали скучными и абсолютно не интересными. Отыгрыш исчез напрочь. Почему? Игроки игрались с новой игрушкой - дайсами. Казалось бы как здорово - бои теперь честные и не зависят от прихоти дяденьки ГМа. Однако жестало скучно. Админ стал дорабатывать систему и в конце концов у него вышло довольно занятное хотя и сложное творение. Было множество навыков, улучшенная боёвка, играть стало сложнее.
и это повлияло на отыгрыш - игроки перестали делать следующее: "Шёл-шёл по лесу. О монстр! Тыщ-тыщ! Крит! Хана монстеру! Експу получили уровень набрали. Нука дядька Гм скажи чё я у монстера нашёл?". Играть стало сложнее и интереснее. Просто стычка с монстром могла оказаться роковой для персонажа. Приходилось осторожничать и сами того не замечая игроки всё это вымещали в постах. Посты получались интереснейшими, в них были эмоции, а это на мой взгляд главная заслуга дайсов.

0

13

Stefan написал(а):

Отыгрыш исчез напрочь. Почему? Игроки игрались с новой игрушкой - дайсами.

1 - Это я знаю. Самзапарился игрокам гоорить, чтобы отстали от этих дайсов.

Лепсион Легмеф и Волк написал(а):

Выпавшее значение не опрееляет - была нанесена атака или нет, она только задаёт насколько хорошо у атакующего получилось произвести атаку, а все эти "удачная атака", "атака в блок" и т.д. они только условные. Если оба участника схватки, проффесиональные войны, то даже если у них будут 200 раз подряд выпадать 3 (минимальное значение) они никогда "не выронят от испуга шпагу" или "не выдержав отдачи пистолета,  не уронят его на пол". Тоесть в первую очередь идёт обычный отыгрыш, а потом уже - учитывание значений дайсов.

Записал, даже в сокращённом варианте, но - все одно что:
Выпал "блок" - начинают парировать.
Выпал промах - начинают уворачиваться.
*гневно* Да даже при выпадении удачи можно уворачиваться, но! Удар противника тебя зацепит или заставит занят не выгодную тебе позицию, или - ты отпрыгнеш, но вырониш оружие, спокнёшся ... вообщем - тебе станет хуже.

Stefan написал(а):

Поначалу даже такое нововведение вызывало бурный восторг, но вскоре бои стали скучными и абсолютно не интересными.

У кого восторг, а у кого наоборот - бунт. Одного игрока всё нкак угомонить не могут. Он игрок то неплохой (хоть и наглый), и активных участник, но к системе прикоппался ... Правда спасибо ему - помог внести изменения и вычислить слабые стороны.

Stefan написал(а):

Просто стычка с монстром могла оказаться роковой для персонажа.

У меня так и есть.

Основная проблема моей системы - не могу сделать так, что игроки сходу её понимали и чтобы понимали сразу.
В вашей системе такая же проблема, как я понял? Тоже - только на практике осваивается?

0

14

Некоторые схватывают на лету и ГМы только объясняют им некоторые особо сложные аспекты системы.
Другие делают вид что всё поняли и начинают играть, в первом же бою допускают уйму ошибок, однако ГМ вовремя им эти ошибки указывает и вскоре игроки полностью въезжают в систему. Если что не понятно позднее - вопрос в чат и кто-нибудь из ГМов обязательно объяснит или кинет ссылку на нужный материал.
Некоторые тупят. Тупят страшно. Такие либо всё-таки въезжают и играют дальше, либо плюют на всё и уходят.
И есть индивидумы которые пытаются хитрить. Делается это из-за опасения проиграть первый бой, наделать кучу ошибок, либо ещё что-то. Один такой пострелял стаю монстров из макарова, при этом моснтры его ни разу не атаковали и вообще стояли как истуканы. И это при том, что он мазал (именно мазал, так как осечки, случайности и прочее он решил не признавать).
Не знаю как у вас а у нас атаки монстров отписывают сами игроки. Ход игрока, ход монстра. Заодно проверяем на наличие гнили. Если челвоек гнилой он будет всячески тормозить действия монстров типа: Слепые собаки бежали на меня оскалившись и злобно рыча. Внезапно Три из четырёх подскользнулись и упали а той что уцелела я выпустил пулю в башку [5] Вау я попал и снёс ей башку! Потом я начал стрелять по обездвиженолй стае..." дальше думаю вс понятно.
Главное: помочь игрокам освоится с нвоой системой, доброжелательно указать правила, объяснить в теории (ICQ или личка) или на практике в первом же бою.

0

15

Stefan написал(а):

Не знаю как у вас а у нас атаки монстров отписывают сами игроки. Ход игрока, ход монстра.

У нас (у меня лично) - за НПС отыгрывают другие игроки. Тоесть - "воюют" два игрока, но один описывает действия, к примеру, тех же собак, а второй - отстреливается от них. В основном, роль НПС берут на себя администраторы (мастера) или модераторы (подмастерье).

Stefan написал(а):

И есть индивидумы которые пытаются хитрить.

Ога. От таких людей никуда не деться, но! вычислять таких надо ещё на этапе создания анкеты. Часто мне такие встречались. Сразу пишут себе по 2-3 вида магии (хотя нормально ни одной не умеют пользоваться. Даже заклинаний кроме молнии из боевой не знают), причём ещё и уровень - мастерский себе поставят на всех трёх.

0

16

Stefan
А почему хозяин системы здесь её не выложит?

0

17

Лепсион Легмеф и Волк написал(а):

У нас (у меня лично) - за НПС отыгрывают другие игроки. Тоесть - "воюют" два игрока, но один описывает действия, к примеру, тех же собак, а второй - отстреливается от них. В основном, роль НПС берут на себя администраторы (мастера) или модераторы (подмастерье).

У нас NPC отыгрывают ГМЫ (админы и модеры), ну а мобов сами игроки. Так же игроки имеют праву отписывать друг за друга если они в команде и один из игроков отсутствует длительное время, тем самым тормозя игру. Ну и за NPC которые временно или навсегда в команде игрока.

Лепсион Легмеф и Волк написал(а):

Ога. От таких людей никуда не деться, но! вычислять таких надо ещё на этапе создания анкеты. Часто мне такие встречались. Сразу пишут себе по 2-3 вида магии (хотя нормально ни одной не умеют пользоваться. Даже заклинаний кроме молнии из боевой не знают), причём ещё и уровень - мастерский себе поставят на всех трёх.

У нас в правилах чётко прописано, что начинать нужно ничего не знающим новичком. Предыстория может быть любая от гражданского лица или действующего военного дезертира или бывшего заключённого , но попадая в мир игры (у нас Чернобыльская Зона) вы ничего о нём не знаете. Привелегия создавать опытного персонажа была дана во втором эпизоде только ГМам и лучшим игрокам и то по согласованию с админом.
Пока что работает. Опытным себя в анкете сделал всего один (!) на моей памяти по крайней мере, игрок, да и то он тут-же ушёл.
Ещё один взял навык "Снайперские винтовки", но этот навык из третьей ступени, его можно получить лишь освоив первую и вторую. Да и зачем новичку с пистолетом и ножом такой навык?

0

18

Лепсион Легмеф и Волк написал(а):

А почему хозяин системы здесь её не выложит?

Хозяин системы с этим ресурсом не знаком.

0

19

Stefan написал(а):

У нас в правилах чётко прописано, что начинать нужно ничего не знающим новичком.

*мечтательно* Хочу тоже систему прокачки навыков ввести ... Интересно же - персонажа развивать, но - начальный состав играющих (ролка молодая ещё) попался старой закалки. Ьоюсь - такие изменения могут ролевую вообще погубить.

Stefan написал(а):

У нас NPC отыгрывают ГМЫ (админы и модеры), ну а мобов сами игроки. Так же игроки имеют праву отписывать друг за друга если они в команде и один из игроков отсутствует длительное время, тем самым тормозя игру. Ну и за NPC которые временно или навсегда в команде игрока.

Ну да ... У нас примерно также. Если НПС (любые не игровые персонажи) маловажные, то и игрок может отыграть, а за "больших и сильных" отыгрывают либо проверенные игроки, либо - администраторы. Так например - никто кроме меня за Ареса (бога войны) играть не может, а за трактирщиков все сами отыгрывают.

Stefan написал(а):

Хозяин системы с этим ресурсом не знаком.

Познакомь *подмигиваю*

0

20

Лепсион Легмеф и Волк написал(а):

*мечтательно* Хочу тоже систему прокачки навыков ввести ... Интересно же - персонажа развивать, но - начальный состав играющих (ролка молодая ещё) попался старой закалки. Ьоюсь - такие изменения могут ролевую вообще погубить.

Ну некоторым интересно отыгрывать новичков. Я в новом эпизоде мог оставить себе своего персонажа, не новичка и неплохо снаряжённого, но создал нового и стал отыгрывать заново. При этом мне даже оружия не выдали и на ТТ я заробатывал сам. Честно говоря отыгрывать заново созданного персонажа в обновлённом мире (добавили множество новых локаций, убрали некоторые старые и некоторых NPC, мир разбавили авторскими творениями) было очень интересно.

Отредактировано Stefan (2009-08-28 08:13:31)

0

21

Stefan написал(а):

Ну некоторым интересно отыгрывать новичков.

Ну если в последствии его можно развить, то да. А если сила не изменяется, то ... хочется разнообразия. То сильного создаш, то бомжа из подворотни XD.

Хм ... А есть ли, именно прямые претензии к системе, что описана мной? Тоесть - какие ошибки там ... Исключая именно - другую тактику развития.

0

22

В целом система хорошая. Единственное что хотелось бы изменить это прочтение заклинаний/колдовство. Кажется на одной фэнтези-роле я видел использование заклинаний в бою. В зависимости от мощности заклинания, оно отнимало несколько ходов. То есть очень сильное заклятие приходилось читать хода четыре, а в это время противник мог запросто убить. Правда если удавалось прочитать заклятие и не умереть, то тяжко приходилось уже противнику.
Конечно реалистичность при этом несколько хромает, но зато присутствует баланс.

0

23

*довольный* Уф) Корошо. (а то уж сыкотно сильно стало)

Насчёт - заклинаний - если заклинание слабое (к примеру фаирболл), то одного поста вполне хватит, а есть  такие, что даже вне боя, приходится описывать весьма долго. Всякие - ретуалы, призывы, групповые заклятья ... Но опять же - в одном посте может быть описан как короткий промежуток времени (1-2 секунду, только подумать успел), так и час, а то и больше.

Это кстати касается и не магических действий. Например - в рюкзак залесть. Можно в одной строчке это выполнить, можно 20ть строк написать, но! промежуток времени будет один и противник описывается свои действия на данный промежуток.

0

24

Да время это главный гемор. Мне после длительного отъезда приходилось выдумывать почему это я зашёл в бар, выпил пивка, спросил у бармена цены на оружие и тут-же отключился на две недели. Обычно я это объяснял странной амнезией или просто бессознательным состоянием длившимся несколько дней (приходилось сминать две недели в два дня). ещё когда играешь вместе с групой трудно со временем справляться. Один уходит, другой отписывает и так может длится неделю, а то и больше если конечно не использовать напарника как бота.
Или вот ещё: в нашей новой роле, огромная Пустошь и между городами сотни километров, как-же сделать передвижение длительным? Мы нашли карту из игры, а на ней всё поделено на клетки-секторы и можно посчитать сколько клеток от одного города до другого. Сколько клеток -столько и постов. Чтобы не было скучно, после каждого поста идёт бросок кубика и согласно результату ГМ отписывает встречу: 0 - враги-мутанты, 1 - враги-люди 3 - дружественная 4 - караван, 5 - уникальная 5 - оазис в Пустоши. Наличие машины сокращает кол-во необходимых постов. Да конечно это долго , зато некоторые манчи не смогут за один день оббежать всю Пустошь.

0

25

Stefan написал(а):

Или вот ещё: в нашей новой роле, огромная Пустошь и между городами сотни километров, как-же сделать передвижение длительным? Мы нашли карту из игры, а на ней всё поделено на клетки-секторы и можно посчитать сколько клеток от одного города до другого. Сколько клеток -столько и постов. Чтобы не было скучно, после каждого поста идёт бросок кубика и согласно результату ГМ отписывает встречу: 0 - враги-мутанты, 1 - враги-люди 3 - дружественная 4 - караван, 5 - уникальная 5 - оазис в Пустоши. Наличие машины сокращает кол-во необходимых постов. Да конечно это долго , зато некоторые манчи не смогут за один день оббежать всю Пустошь.

А вот это прекрасная идея.
У меня тоже карта на сектора разбита (пусть и грубо) и там между городами огромные расстояния. Надо будет покумекать с соадмином на этот счёт.

Stefan написал(а):

Да время это главный гемор.

Знаю ... Я один раз так сидел на лавочке, с девчёнкой тио знакомился. На следующий день появлися, а она с другим упорола. Ну ладно - упорола и хрен с ней, проблема в другом - она выставила меня ... Вот как у тебя - типо я заснул, отключился или ещё чего. Было весьма обидно.
А вообще - у нас ждут других игроков, много в одной локе не собирают и т.п. Тяжко конечно, но что поделаешь.

Stefan написал(а):

0 - враги-мутанты, 1 - враги-люди 3 - дружественная 4 - караван, 5 - уникальная 5 - оазис в Пустоши.

Мне даже кажется, что в самой Фаллаут такая е система)

0

26

В принципе, что могу сказать по этой "авторской" системе... Если уж и ставить коопирайт, то лишь на цифры "0 - промазал, 1 - слегка задел..."
Вы на эту систему боя коопирайт хотели??? Странное желание... Такая система есть у многих и этот разброс значений по цифрам и итогам броска для всех такой, какой им удобнее всего.
Я, скорей всего, повторяюсь, потому не особо ту расписываться буду.
Кстати, точно такое же я выложил немного раньше в этой же теме, но без значений от 0 до фиг знает какого числа...

0

27

Этож хорошо) Коль все такие умные, то моя помощ не нужна (нашим легче), а копирайт скорей как "спасибо" нужен, ну типо чтоб хотя бы уважали, что сам всё это придумал и написал. Ну а то что, как ты сказал, идея не оргинальна, так и ладно.

В системе, что ты выложил нет основного - общих правил ведения боя и пояснений как можно провести бой. Некоторые не знают как бой описывать вообще, так что - ты не обьяснил, не описал идею, а сказал, что есть такой скриптик, как дайсы. Ну ещё добавил как и куда пихать скрипт. Столько же информции на форуме поддерки в описании скрипта имеется.

Жаль конечнО, что система так никому не приглянулась (не понадобилась). ХОтелось как лучше, а получилось как всегда XDDD

ЗЫ: От тебя гордыней прёт, СпитФир.

0

28

А как насчёт баланса? При лишь одном значению промаха, проиграть крайне сложно. А если бросается два кубика и сумма суммируется? Там 0 выбросить практически нереально.
PS: а систему может уже кто-нибудь и использовал, только в этой теме не отписал))

0

29

Stefan написал(а):

А как насчёт баланса? При лишь одном значению промаха, проиграть крайне сложно. А если бросается два кубика и сумма суммируется? Там 0 выбросить практически нереально.

Не знаю правильно ли я тебя понял, но  осмелюсь предположить.
Короче фишка такая-  взято именно значение 3 на 3, так как при этом значение стягивается к середине. Тоесть  - 5-7 значение выпадает намного чаще, нежели 3-4 или 8-9, а значит - бой будет проходить более устойчиво и неудача или наоборот - удача, будут происходить реже. Следовательно - мы ставим небольшую палочку в колёса лякером. Также в системе описано, что даже если тебе будет зверски невести, то бой всё равно можно выиграть за счёт отыгрыша.
Один момент - учтён такой момент как "самоотверженность или увлечённость боем" в таких ситуациях воин наносит более качественные удары, но ошибка может его  выбить из калеи или вообще ввести в ступор. Поэтому описано, что удача становится не 8-9, а 7-9 (большая верочтность удачной атаки), а в случае промаха (неудачной атаки) последствия будут более губительны, но! жирным шрифтом выделено, что при этом проффесионал не может сотворить глупость ,пусть он даже десять раз выкинет 3-4.

Stefan написал(а):

PS: а систему может уже кто-нибудь и использовал, только в этой теме не отписал))

Ну и хорошо) Надеюсь она им поможет.

0

30

Лепсион Легмеф и Волк написал(а):

ЗЫ: От тебя гордыней прёт, СпитФир.

О_о было бы еще по какому поводу гордыню эту показывать. Мне скорее сейчас более чем стыдно, потому что кроме как советов давать не могу, поглядывая в сторонусвоей молчаливой ролевой...

0


Вы здесь » Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр » Помощь в создании ролевых » Система боя (автор - Лепсион Легимеф и Волк (это один человек))


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно