МИРОСТРОИТЕЛЬСТВО В ВОПРОСАХ, ОТВЕТАХ И ПРИМЕРАХ.
Все разумное - действительно, все действительное - разумно.
Гегель.
Случалось ли вам, господа, видеть во время игры, где-то ближе к середине большой, размашисто задуманной игровой кампании, такой диалог:
Игрок: А правда, что демоны изо всех сил желают захватить Prime Material?
DM: Да, разумеется.
Игрок: И каждый демон может каждый день призывать демонов такой же силы, как он сам?
DM: А ты этого не знаешь!
Игрок: А моему персонажу это говорил глава Невидимого Колледжа, помнишь? Не врал же он?
DM: Ну… не врал, стало быть так.
Игрок: А почему тогда, если в бездне тысячи и тысячи демонов, наделенных изощренным умом и злобной хитростью, если они хотят захватить мир… Если для этого достаточно было бы одному из них посидеть год в тихом уголке, и он призвал бы 2 в степени 355 таких же демонов как он сам… Почему они до сих пор мир не захватили?
DM: Ну как же, ведь мир боги хранят!
Игрок (с живым интересом и не без иронии): И как же конкретно боги хранят мир?
DM: Э-э-э-э…
Не знаю, как для кого, а для меня после этого удовольствие от всей кампании испорчено. (Заметим в скобках, что даже фраза "А ты этого не знаешь!" здесь мастера не спасает, если он позволил себе хотя бы секундное колебание.)
Как же застраховать себя от такой неприятности? Во-первых, не надо отмахиваться от вопросов миропостроения, во-вторых - главная мысль этой статьи - законы мира должны быть выше требований конкретного сюжета. Сюжеты начинаются и завершаются, а мир вокруг персонажей остается. (Конечно, он может меняться - по своим законам!)
Казалось бы очевидно, да? Но сколько раз даже хорошие DM'ы нарушали это правило! И не просто нарушали, а грубо! Вообще-то, конечно, крокодилы не летают, но если требования сюжета таковы, то летают… низенько-низенько… И рояли тоже, вообще-то в кустах не стоят, но в данных конкретных… Да, согласен, совсем без этого не обойтись, поиск компромисса между буйной творческой фантазией мастера и реалистичностью тоже будет обсужден в своей статье.
А для некоторых мастеров отказ от подробного прописывания игрового мира - это сознательная позиция. "Какой толк мне от всех этих высоких материй? Зачем мне фантастическая экономика, право и демография - мы ведь играем в D&D, а не в построение модели игрового мира?".
Отчасти, это правда. Если вы играете в "Kick at the dungeon door", то вам можно закрыть эту статью хоть сейчас. Но и если ваша игра не идет дальше чем один хороший модуль, замкнутый в себе, например если вы играете "Бьянку" Маккавити, или "Остров" Гремлина, то столь крупными вопросами тоже можно не задаваться. А если вы проводите длинную кампанию, то в какой-то момент в ней может появиться принципиально новый герой: игровой мир. Как писал Андрей Ленский при подготовке к одной из полевых игр, "Главным героем нашей игры является общество". Для этого мир должен быть тщательно и разумно прописан. Известнейшие примеры: в Vampire: The Masquerade и в Werewolf: the Apocalypse присутствие Маскарада и Апокалипсиса видно в каждом модуле, если угодно, именно Маскарад и Апокалипсис являются главными героями каждой кампании, проводимой в этом сеттинге. А в GrayHawk или Forgotten Realms мир не просматривается, все, что делается в этих сеттингах как правило можно перенести в любой другой (кроме разве что Time of troubles.)
Конечно, все законы мира проявляются в игре только через их действие на PC и на тех, кто рядом с ними. Но этого достаточно, чтобы задуматься над ними всерьез. Как говаривал известный приключенец Остап Бендер, "Я чту уголовный кодекс". И это было весьма разумно с его стороны. Остап благополучно пережил удар бритвой в горло, как и полагается настоящему приключенцу. Однако против закона игрового мира, который гласил: "В игровом Советском Союзе деньги не играют излишне большой роли", бессилен даже главный герой Остап. Такой подход вызывает у меня глубокое уважение к авторам сеттинга Ильфу и Петрову.
Но кто же будет придумывать законы игрового мира, отстаивать их, отслеживать реакцию мира и его законов на действия игроков? Очевидно, что именно вы, уважаемый мастер. А игроки (и читатели, если вы запишите свои материалы) будут действовать в прописанном вами мире, проверяя его на прочность, критикуя несообразности и нестыковки. Некоторые из игроков не откажутся при случае использовать дыры в законах мира в пользу своих персонажей. Можно, конечно, обвинить всех кто это делает в игре против мастера и манчкинстве и прогнать их от себя подальше, но как говаривал Сократ, это способ и не вполне надежен и не хорош, а вот вам способ и хороший и надежный: будьте сами самым жестким своим критиком, не выгораживайте свои концепции и идеи, а, наоборот, работайте над ними, не стесняясь отбросить или изменить любой закон, который окажется дырявым.
В статье я хочу поделиться своим опытом такой "проверки на прочность", задать вопросы, над которыми следует подумать мастеру и дать варианты ответов.
Итак, несколько принципов, которые надо учитывать при построении игрового мира:
1.Все обитатели мира имеют свои цели. Все обитатели мира стремятся к достижению своих целей с некоторой эффективностью. (Как правило, не стопроцентной, но и ненулевой.)
2. При этом весь мир не должен опрокидываться. Все делают то, что хотят и что могут, а мир стоит примерно таким, как его описывает Мастер.
3. Мир играбелен. Там есть достаточное место для персонажей, которых интересно отыгрывать и для сюжетов, которые интересно проходить.
4.Мир имеет свое собственное настроение, свою, если угодно, тональность. Он не является похожим на все другие как две капли воды.
Эти принципы выглядят очевидными, подавляющее большинство мастеров с ними согласны. Но многие не дают себе труда продумать все следствия, принять все ограничения, которые вытекают из этих принципов. Давайте обсудим все это подробнее.
Все обитатели мира имеют свои цели и их добиваются.
Как ни крути, а мир - это в первую очередь его обитатели. Именно с ними персонажи и игроки взаимодействуют 95% времени. (Я имею в виду, 95% времени, свободного от сна, еды, убиения монстров и прочих естественных надобностей). Именно в действиях людей и воплощаются законы человеческого сообщества, в сущности, закон - это то, что усвоено и принято людьми, а не то, что написано на красивой бумаге и лежит в архивах. И если действия NPC неправдоподобны, то и весь мир будет неправдоподобен, а если NPC неинтересны, то и вся игра получится скучной.
В свое время Гремлин написал хорошую статью о создании NPC, все желающие могут найти ее здесь. Позволю себе привести развернутую цитату из нее, касающуюся принципов описания мотивации NPC: "Чего хочет и пытается добиться NPC в жизни вообще и в конкретной сложившейся ситуации в частности. Иерархия его целей и мотивов: чем он способен поступиться, а чего будет добиваться изо всех сил. Следует не просто называть цель NPC, но и объяснить, зачем ему это понадобилось. Заранее известные мастеру глубинные мотивы NPC позволят легко понять, как будет вести себя NPC в нестандартной, неожиданной (для мастера) ситуации, при непредвиденном повороте сюжета". Так вот, первичность мотиваций NPC по сравнению с сюжетом я и хочу подчеркнуть.
Каждый из NPC, повторюсь, имеет свои цели и каждый их добивается. Сюжеты, в которых это правило нарушается, часто вызывают не лучшие эмоции у игроков (особенно, если такое положение дело выходит боком игроцкому персонажу). Например, в модуле "Speaker in the Dreams" под ногами PC путаются (вернее, над головой кружатся) куча NPC. Если верить тексту модуля, то эти NPC сильные (10+ CR), добрые (AL LG), умные (заранее все знают!) но при этом они не делают ничего (прописью - ни-че-го) для спасения жизни десятков тысяч людей, даже не отвечают на прямо поставленные вопросы PC. Зато не забывают лишний раз покрасоваться своей "крутостью". Когда мой персонаж-паладин погибал в этом модуле, его предсмертные проклятья были адресованы не врагам, а этим равнодушным "вроде бы как союзникам".
И этот модуль не единственный в своем роде. Бестолковость NPC - это очень типичная проблема сюжета со спасением мира: такое впечатление, что мир спасать не нужно никому, кроме группки из 5 человек, и абстрактного "квестодателя", который, впрочем, палец о палец не ударит, чтобы сделать хоть что-то. А все NPC сплошь Глупые Короли, нет даже ни одного Гениального Сыщика! (Прекрасные Принцессы - по вкусу.)
И положительные примеры: в "Бьянке" Маккавити или в "Villain's trick'е" Артема Синева, сюжет создается не вопреки, а благодаря тому, что каждый из NPC знает чего он хочет, имеет подробную, хорошо описанную систему мотивов. Для того чтобы не испортить удовольствие тем, кто еще не играл эти приключения, я не буду разбирать здесь конкретные сюжетные коллизии, хотя мне и хочется это сделать.
Итак, личность NPC, ее своеобразие - это сложная, возможно, внутренне противоречивая структура его чувств, желаний и целей, а не странные способности, типа умения плеваться из ноздрей отравленными иголками. Эта структура должна и может быть логичной и продуманной, даже если она внутренне противоречива - личность сумасшедшего тоже подчинена своей, хотя и безумной, но все же логике. (О том, в каком смысле можно считать логичным поступок, выбивающийся из всей жизни человека, противоречащий его заявляемым намерениям, поступок, о котором сам человек на знал за пять минут до того, как совершил - всяк желающий может прочесть у Достоевского. Персонажей "Братьев Карамазовых" никто не назовет нелогичными, хотя они постоянно совершают неожиданные поступки.)
Еще один важный вопрос, завершающий тему NPC и их эффективности. Какова же должна быть эффективность NPC в достижении своих целей? Ответ: примерно такая же, как и у PC, точнее чуть-чуть поменьше. Сложные модуля - это те модуля, где NPC (включая сюда и врагов!) уверенно достигают желаемых для них результатов, и сбить события с проторенной (не вами!) дорожки не так уж легко. Наоборот, простые приключения - это те, где планы врагов разлетаются на куски от первого чиха. Фактически, эффективность NPC - это один из основных вопросов игрового баланса. Ошибаться здесь нельзя ни в ту, ни в другую сторону. Дядюшка Фигги совершенно правильно говорил, что нельзя, чтобы "NPC был единственным существом, способным убить созданного вами великолепного злодея", это страшно раздражает. Но вялость и тупость NPC'ей в вопросах, впрямую связанных с их жизнью и смертью, честное слово, раздражает не меньше. И я не могу безоговорочно согласиться со словами того же Дядюшки Фигги: "игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они (игроки - Y.Z.) должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия". Конечно, так можно играть, и такая игра найдет своих поклонников. Но лично я предпочитаю сюжеты, где у NPC тоже есть свои цели и мотивы, а РС еще должны доказать, что они способны справляться с проблемами не хуже NPC, тогда и весь игровой мир признает, что они не хуже. Здесь же замечу, что запуск в модуль конкурирующей партии NPC-приключеннцев, которые рады-радехоньки отбить хлеб у PC, по-моему, вполне законный прием.
Мир - такой, каков он есть.
С этим никто не спорит - действительно, не лжет же мастер, давая игрокам описания! Однако, сочетание этого тезиса с предыдущим сразу выдвигает множество вопросов. Почему Вася Пупкин до сих пор не побил своего врага Петю Васькина? Почему черный властелин не захватил мир? Почему иллитиды не высосали мозги у всех людей, а допплегангеры не сели на все королевские троны?
Очевиднейший ответ на все эти вопросы: "Потому, что не так-то просто все это сделать". Как говорил Р. Джордан, "Тот, кто думает, что он вращает Колесо, может узнать правду слишком поздно". Но этот ответ порождает следующую серию вопросов: "А почему это не так просто? Что препятствует черным властелинам, а так же банальным гопникам-приключенцам?"
Начнем с мелких проблем. Безусловно, в мире регулярно появляются личности, которые начинают понимать о себе невесть что только потому, что способны пережить 8 ударов ножом в грудь. (О да, это дефект игровой модели D&D). Значит, должны быть и способы, которыми мир реагирует на них.
Нет, я ни в коей мере не призываю к тому, чтобы в каждом трактире сидел невероятно крутой паладин, уровня эдак 20-го, пресекающий любые попытки PC буйствовать и драться. Просто представьте себе (мысленно!), что будет, если кто-то в Москве схватит нож и пойдет на улицу убивать старушек. Безусловно, у него получится это бессмысленное действие, одну, а вероятно и несколько старушек он убьет. Но дальше - дальше! - заработает система реагирования общества, не позже чем через неделю он окажется в тюрьме, где и пробудет очень долго.
То же самое происходит и в моих сеттингах. Например, один игрок, который играл вора, был очень удивлен, когда обнаружил следующее: во-первых, в городе есть стража, во-вторых, те, кого обокрали, имеют обыкновение туда жаловаться. Далее, стража начинает искать сворованное добро, и, наконец, в страже есть маг, который прошелся по дому с detect magic'ом и нашел все похищенное, да и самого вора заодно. Если вы дочитали до сих пор, не закрыв мою статью с гневом и презрением, то вам уже понятно, что никаких поблажек этому вору за то, что он - PC, не было. Он пытался отпираться на суде, но не прокинул спасбросок от Zone of truth и угодил в тюрьму. Действенность власти, эффективность тех, кто проводит в жизнь закон, бывает достаточно велика - на то они и власть.
Следующая по порядку величины тема - устройство общества и государства. И опять вопросы:
На какие силы опирается власть? Чем власть привлекает людей на службу себе? Как подавляет недовольство? Какие идеи несет? Какие есть законы, как они создаются и изменяются, как проводятся в жизнь? Как относится к законам общество и сама власть?
Специфически фэнтазийные вопросы: какое место в обществе занимает жречество? А магические корпорации? Кто обуздывает не в меру ретивых магов и жрецов? Как относятся люди к иным расам? Какое место в жизни могут найти искатели приключений?
Ответы на эти вопросы должны, во-первых, объяснять, почему это общество до сих пор не рухнуло, а во-вторых, не порождать логических противоречий внутри себя. Проблема здесь в том, что один раз дав игрокам (и персонажам) ответы, менять их потом трудно. Именно поэтому я советую продумать всё это заранее.
Советы о том, как красиво и правдоподобно обустроить общество я дам ниже. А пока повторю свой тезис: так же как и цели и мотивы NPC, законы общества имеют приоритет над сюжетом модуля, точнее сюжет не должен им противоречить. Можно вписать модуль в вашу любимую Островную Империю, можно построить все графство вокруг модуля, но противоречия между модулем и окружающим обществом не должно быть.
В случае если ваши игроки обнаружили лазейку в законах общества, позволяющую решить задачи модуля легко и просто - действуют законы общества, вы поздравляете ваших игроков и переходите к следующему модулю. Например: вы сказали своим игрокам, что в государстве действуют законы Польши 13-14 века и дали ссылки на соответствующую литературу. При этом вы проглядели тот факт, что по этим законам любая девственница может спасти осужденного на смерть, если при всех накинет на него платок и скажет, что выходит за него замуж, а PC это заметили. Если девушка-PC пользуясь этим законом, опрокидывает все ваши планы по построению модуля, то единственно правильная ваша реакция - пересмотреть сюжет и двигаться дальше. (Конечно, еще разумнее было бы предусмотреть такой вариант заранее.)
И последний, самый глобальный уровень миростроительства - это космогония игрового мира, включая сюда богов, иные миры и пр. Здесь ситуация другая: если нормального организованного общества у некоторых мастеров слишком мало, то порталов на Абисс, наоборот, бывает слишком много.
Следующая серия вопросов: Откуда берется сила жрецов? (Кстати, а не стоит ли какая-нибудь личная или иная сила и за магами?) Кто такие боги? Чего они хотят от мира? И почему не достигли этого? Существует ли объективное "добро" и "зло" в игровом мире? И что такое "добро" и "зло", если они существуют?
Какова посмертная судьба людей? Какие еще миры существуют, кроме основного (prime material)? Кто их населяет? Каково отношение обитателей иных миров к основному миру (prime material)? Каково их отношение друг к другу? Если они чего-то хотят от основного мира, то почему они этого до сих пор не получили?
И ясно, что законы такого уровня просто нельзя корежить по произволу, подстраивая под сюжет модуля. Слова "бог из машины" являются ругательством со времен древних греков. Вмешательство высших сил, все равно, в пользу игроков или против них может запросто привести к тому, что игроки сочтут себя вполне никчемными тварями. "Если все равно Аватар Непобедимого пришел бы уничтожить орков, то зачем же мы трепыхались тут все это время?"
А хорошо продуманный космос может задать направление всей кампании. Простейший вариант: все знают, что в FR смертный может стать богом. На одном этом можно устроить целую кампанию, где никто не будет скучать на протяжении целого года или больше.
Мир играбелен.
Пора, наверное, вспомнить, что игровой мир предназначен для игры. (До сих пор я почти не принимал этого в рассмотрение). Вы не удивитесь, если я скажу, что это немедленно ставит еще одну серию вопросов.
Итак, мир достаточно стабилен, чтобы справиться и с кровопирами, и со страшными демонами, и даже с пьяными приключенцами, которые решили пойти убивать направо и налево. Ну а трезвым приключенцам-то что делать? Как вписать в мир интересные для игры сюжеты и интересных PC?
Сначала об одной ошибке. Мне ни разу не приходилось видеть в напечатанном виде таких сеттингов, где жесткая логичность мира погубила многие возможности для игры, (надо думать, они не добираются до печати), но сам я эту ошибку сделал. Я много и тщательно думал над концепцией своего игрового мира, и, в конце концов, дошел до того, что искателям приключений там делать нечего - всё вполне хорошо и без их вмешательства. Игровой мир был готов, он был хорош и логичен, почти золотой век, но вписывать модули в него становилось всё сложнее и сложнее, пока не стало совсем невозможно. В этот момент я осознал, что не прав.
Противоположная ошибка, когда ради играбельности логику просто убивают и в землю закапывают, встречается чаще. Например, во многих модулях по Равенлофту в качестве random encounter'ов были прописаны всяческие страшные чудовища, при этом в деревне по соседству жили мирные крестьяне, не предпринимавшие никаких мер к своей обороне, и даже не думавшие об этом.
В идеале же, правдоподобность и играбельность не должны противоречить друг другу. И этого можно добиться! Вспомним, что всегда, в любой момент истории человеческого общества, были законы и мощные силы, которые их поддерживали, но были и проблемы. Именно противоречия в обществе и двигают историю вперед. (Или не вперед, но все равно двигают). Как раз там, где есть напряжение - место искателей приключений, джентльменов удачи и так далее.
Интересно играть в пиратов, например, или в космических пиратов, но только надо помнить, что исторические пираты в некоторые времена состояли на службе у правительств. Так что, я не исключаю, что это может повториться и с космическими пиратами. А в другие времена пиратов гоняли, и гоняли довольно жестоко и в это тоже можт быть интересно сыграть!
Еще пример - "Бьянка" Маккакити. В Геновой Пади можно делать много чего, даже очень много всего разного (в одном из прохождений приключенцы даже в канализацию залезли и труп там нашли), но есть вещи, которых лучше не делать. При этом город совершенно правдоподобен (не скажу, чтобы очень историчен, но в него верится).
Мир имеет свое настроение.
В отличии от всего вышесказанного, этот пункт относится не к логике, а к эстетике, к чувствам и вкусам игроков и мастера. И поэтому является сугубо необязательным. Как известно, о вкусах не спорят, алгебру гармонией не поверяют и так далее, но я все-таки сообщу свое мнение про несколько стандартных игровых миров.
Равенлофт - прекрасен. И поэтому - жив, несмотря на многие логические дыры.
Planescape - тоже очень своебразен. Пожалуй, единственный из "перекрестков", который мне нравится. Ощущение бесконечности многомерной вселенной, плюс непосторимая обстановка Сигила, города дверей. Его жаргон, его фракции, его обитатели…
Dark Sun - хорошая идея, загубленная на корню. Не живут в одном флаконе рабство, разумность модели и family friendship policy - чем-то приходится пожертвовать. Тем не менее, идея хороша и своеобразна.
И, с другой стороны, Forgotten Realms & GreyHawk. Это не миры - это заглушки для мира, серый фон, на котором каждый мастер может рисовать узор своей кампании. Не смотря на огромное количество материала (особенно по FR) число оригинальный идей там близко к нулю. Это не значит, что мне не нравится играть в FR - это значит только то, что сам по себе этот мир не помогает вживанию.
Ответы без ответов.
Итак, вопросы закончились, пора начинать разбираться с ответами. Сначала, три универсальных ответа на любой вопрос: "It's magic", "А твой персонаж этого не знает!" и "Так исторически сложилось".
Не ждите, я не буду отрицать все эти "объяснения" разом и скопом. Они играют - и не могут не играть - важную роль в любой кампании. Но так можно отвечать не на любой вопрос.
Ответ "It's magic", многократно обруганный всеми кому не лень, тем не менее, неизбежен во всех ситуациях, когда действительно it's magic. Если мы допускаем в игру то, чего нет в реальности - магию, магических чудовищ, заколдованные предметы - то неудивительно, если их существование противоречит данным физики, химии или биологии. И согласовывать всё это надо не с физикой, а со здравым смыслом и эстетикой. Кентавры, пегасы и драконы - прекрасны, бехолдеры - несколько хуже, хотя тоже неплохи, а такое существо, которое по пятницам ест хоббитских девственниц, а во все остальные дни недели травкой обходится, как раз и вызовет насмешливое восклицание, "Все ясно, it's magic!". И вовсе не в том здесь дело, что с точки зрения биологии для переваривания травы и хоббитских дев нужно разное устройство желудка.
Еще хуже спихивать и списывать на магию устройство человеческого общества и изменения в душах людей. Если психика многих и многих людей находится под постоянным влиянием извне - это уже не фэнтази, а что-то типа киберпанка или магопанка. А нормальное общество реагирует на работающую магию по своим, общественным законам: магия в обществе - это вечный вопрос, а не универсальный ответ.
Интереснее то, что "так исторически сложилось" - это прямой аналог "it's magic" в области истории. На это до сих пор не обращали внимания. Если раз за разом задавать вопросы про драконов, отвечая на каждый ответ мастера "А это почему?", то рано или поздно упрешься в it's magic - если проделать такую же процедуру с обществом, то "истиной в последней инстанции" будет фраза "так сложилось исторически". Этот ответ тоже редко звучит открытым текстом, и необходимость озвучивать его тоже указывает на некоторую степень неблагополучия. Тем не менее, фраза "так исторически сложилось" - не является, в отличие от "It's magic", дразнилкой или ругательством среди ролевиков. Почему? Так исторически сложилось.
И, наконец, тайна. Слова мастера "А ты этого не знаешь!" могут заставить игрока начать расспрашивать мастера, лопаясь от любопытства, могут мотивировать самое глубокое погружение в игровую реальность, а могут, наоборот, привести к тому, что игрок махнет рукой всю игру, да и на мастера тоже. Мастер должен создать у игрока впечатление, что, во-первых, для самого мастера этот вопрос - не проблема, ответ прекрасно известен, а во-вторых, что этот ответ интересен, что тайна окупит усилия по ее раскрытию. И, наконец, слова мастера, "Ты не знаешь", подразумевающие, "…но можешь узнать, если…" очень сильно вовлекают в игру некоторых игроков. Или наоборот, в жанре horror туманные намеки на нечто ужасное могут действовать сильнее, чем самые подробные описания - Альфред Хичкок в свое время говорил, что он мог бы пять минут показывать на экране медленно открывающуюся дверь, так что все эти пять минут зрители будут в постоянном напряжении. ("И самый страх преображен в позыв". Данте, "Ад").
К счастью для мастеров, тайны притягательны сами по себе. К еще большему счастью для ленивых мастеров, таинственность можно запросто создать на пустом месте, но злоупотребление этим рано или поздно приведет к самым дурным последствиям. Поэтому тайну лучше хорошо подготовить, создать вокруг нее широкую область туманных, противоречивых намеков. (Если вы сознательно, указав на это игрокам, ввели в игру 10 противоречий вокруг Главной Тайны, то 11-е противоречие, о котором вы и не подумали, а ушлые игроки нашли его, уже не будет проблемой). Вовсе необязательно знать правильный ответ, но если вы его не знаете - трижды проследите, чтобы у игроков не было надежных путей его выяснить. И, когда речь идет о серьезных тайнах, которые будут приковывать к себе внимание игроков на протяжении всего модуля или больше, я искренне советую вам обдумать заранее, есть ли ответ, и если да - то какой.
Таинственность - это пушка в руках мастера, не стоит тратить ее заряды на воробьев.
Устройство игрового мира - космический уровень.
Я пишу о космосе раньше, чем об обществе, потому что создать хороший космос вокруг игрового мира проще, чем красиво и логично описать общество. Когда вы описываете иные миры, никто не будет с умным видом говорить вам, что на самом деле это не так. Но у фирмы TSR даже и толковая космогония не всегда получается.
Если вы возьмете "за основу" те ответы, которые даются в стандартной D&D-шной космологии, и будете пытаться "слегка изменить" их, когда игроки начнут указывать вам на дыры и противоречия, то при мыслящих и въедливых игроках вы очень скоро поймете, что вынуждены латать тришкин кафтан. Чуть лучше обстоит дело со "стандартно-материалистическим" ответом на все эти вопросы: никаких иных миров нет, никаких богов нет, сила жрецов - это разновидность естественной магии, после смерти люди обращаются в ничто, и "добро" и "зло" существует только лишь в умах людей. Здесь хотя бы логика не страдает, а интересно ли в это играть - каждый решает сам для себя. Лично мне - не очень.
Хорошо работает таинственность - она более чем уместна, когда игроки пытаются по крохам собрать хоть какие-то сведения об иных мирах. Но если вы собираетесь одновременно с тайной впускать в свой мир, скажем, демонов, то вам надо тщательно продумать, как их совместить. (Образцом для вас могут послужить "Неизвестные Армии", где демоны могут говорить о многом - только не о своем посмертном существовании).