scary написал(а):Назрел вопрос. А вам больше нравится разгадывать квесты или самому быть мастером?
Разгадывать квесты? Я любил разгадывать с детства, но быть мастером - скорее мое призвание... Быть мастером я просто обожаю))))
Началось все очень давно, когда я ещё не знал про существование форумных ролевых, ночью у костра в походах было скучно и мы с моим другом придумывали мир вдвоем по схеме: Он игрок - Я игра.
То-есть я просто словами описывал ситуацию.
"Вы очнулись в глухом лесу, на вас одето то-то и то-то, вы нечего не помните, у вас есть ножик бла бла бла бла"..
Он отвечал:
"Встаю осматриваюсь, прислушиваюсь, нет ли неподалеку реки и тому подобное"
Исходя из его действий я простаивал следующюю ситуацию.
Надо заметить, что в отличие от форумных игр, ролевая игра в реальном мире словами в сотни раз динамичнее, что не удивительно))))
За неделю похода мы по ночам таким Макаром придумали целые хроники "хранители судьбы" со своим сюжетом и полностью дееспособным фэнтези-миром, и если бы не наша лень, мы бы даже книгу на эту тему написали.
Я наверно из числа тех ущербных людей, кто начинал с мастера, а не с игрока Так что для полноты ощущений мне пришлось годик побыть игроком в ролке своего друга, да и в своей игре, отыгрывать не только квесты пользователей но и своего игрока водить на квесты.
Ну а теперь собственно о сути. Сценарий он и в африке сценарий.. все знают систему и просто отыгрывают её. Скажу сразу - такую игру я считаю скучной, не могу играть а уж тем более вести. Считаю это тратой времени. Драйв и Эмоции, которых нам так не хватает, прут именно в тот момент, когда мы проходим действительно интересный сюжет, который нам не известен.
Открывать несколько квестов одновременно - это нормально! Квест обычно закреплен именно за одним или несколькими игроками, как бы остальным нет дела до этого дела. Именно исходя из соображений о проходящих квест персонажах нужно делать сам квест. Предыстория, общая линия и прочее, разумеется должна быть продумана. Игрокам же это знать не обязательно, все может раскрываться постепенно. А может в принципе и в конце, как в знакомом жанре, когда весь квест сражаешься с злодеем, а на самом дело он оказался добряком, который пошел на определенные жертвы, чтобы сдержать ещё большее зло.
Игрок конечно должен думать, а зацепки должны быть, но без ИМПРОВИЗАЦИИ невозможно сделать интересный квест для игрока. Даже если вы продумали древо квеста с 20 различными концовками, это все равно будет предсказуемо и топорно. Менять правила игры - по ходу игры, для ФРПГ это нормально. Это позволит вам ускорить/удлинить квест в зависимости от ситуации и интереса игрока. Мастер должен думать, а когда в игре идут несколько квестов, надо думать об общем игровом сюжете, те, или иные части которого освещает квест. В конце концов по договоренности, мастера могут свои квесты пересечь. Чем больше нестандарщины - тем лучше для игроков и для мастеров интереснее, но в целом задумка квеста это скелет а сам квест это чистой воды импровизация. Если вы не можете придумывать интересные обстаятельства по ходу дела или постоянно бояните сами себя - вы не мастер)))