С чего начать? Общее или частное?
Если вы создаете мир для игры, то однозначно частное. Найдите одну деталь, которая потом даст толчок к развитию всего мира. Это может быть артефакт или раса, герой или историческое событие.
К примеру, для одной игры таким толчком стала идея о правительнице, которая правит народом долгое время. Мне она виделась человеком, но как объяснить тогда ее долголетие? На ум пришли артефакты – камни силы. Описывая их, я поняла, какой должна быть магическая система мира. Но маги и клерики, жрецы… Как быть с ними?
Словом, космологическая концепция появилась сама собой следом.
Таким образом, не начиная еще основательную работу над концепцией мира, вы уже будете иметь представление о каких-то основополагающих вещах.
Мой совет: записывайте все идеи, сколь безумными бы они не казались. Потом, через какое-то время, эти мысли найдут свое воплощение.
Карты, города, страны.
Прежде всего запомните – не стоит рисовать карту прежде, чем вы до конца определитесь со следующими вопросами:
- Насколько хорошо изучен ваш мир?
- Кто его населяет?
- Готовы ли вы обеспечить играбельность каждой части мира, или они будут существовать на уровне мифов и легенд?
- Почему игрокам будет интересен тот или иной кусочек вашего мира?
Поясню последний вопрос: большая протяженность материка, а также наличие нескольких материков, повлекут за собой множество проблем. Если вы настаиваете на том, что даже самые дальние уголки населены и должны будут «обыгрываться», то продумайте транспортный вопрос. Если вы описываете их с той точки зрения, что «авось пригодятся», то лучше оставьте в мифах намеки на дальние земли и не тратьте силы на подробное описание.
Кроме того, игроков еще нужно увлечь идеей дальних путешествий – напрасно вы думаете, что они с радостью бросятся пересекать весь материк ради достижения той или иной цели. Как показала моя многолетняя практика, чтобы не говорили сами игроки, как бы Мастер не верил в гениальность своего модуля, обеим сторонам хочется действа. Оно может быть разным – и боёвка, и расследования, и разгадка тайн… Но увлечь игрока именно долгими переходами – невозможно. Разбавляя поход различными эпизодами вы размываете главную цель. А в форумных играх это вообще смерти подобно.
Теперь несколько слов о карте. Не надо рисовать ее сразу. Поясню у меня есть пять вариантов карты Таллии, причем все выполнены качественно, с проработкой деталей, но все пять абсолютно разные. И не по стилю, а по содержанию. Облик мира, словом, на каждой уникален. То три материка, то пять, то один большой, то мир-архипелаг… Сейчас, когда я пытаюсь подсчитать время и усилия затраченные на это рисование, приходит понимание, что сначала мир описывается на бумаге, а потом рисуется. Ведь каждый раз, изменяя карту, мне приходилось все заново описывать, менять множество уже готовых историй и статей.
Не допускайте подобной ошибки.
Расовый вопрос.
Как правило, приходя в игру фэнтази, каждый игрок ждет от нее привычного набора рас. Эльфы, гномы, люди – от этого никуда не деться. 80% ваших игроков будут ждать именно этого, они захотят играть именно этими расами. Остальные 20% - авантюристы, с радостью готовые взяться за любой оригинальный образ.
Что же делать? Опускаться до банального переписывания уже избитых описаний «высоких, изящных и светловолосых»?
Могу лишь дать несколько рекомендаций.
Первое. Определитесь, кто и с кем будет жить. Будут ли государства со смешанным народом? Если да, то почему они могут уживаться, какую пользу каждый народ извлекает из других? Чем обусловлен такой «симбиоз»? Если эльфы, люди, гномы будут жить раздельно, каждый в своей стране, то будут ли общаться между собой? Если будут, то почему?
На первый взгляд глупые какие-то вопросы, но отвечая на них, вы заложите основу уникальности собственного мира. Возможно, вам придут в голову такие идеи, что другим и не снилось.
Второе. Принимая как должное наличие традиционных рас, видоизмените народы, которые к ним принадлежат. Например, поселите часть эльфов под воду, а часть гномов выгоните на белый свет. Смешайте в один народ людей и рептилий, пусть они населяют непролазные джунгли на экваторе, строят дома на деревьях и охотятся в их ветвях, не спускаясь во тьму, что царит у земли.
Третье. Не забудьте про адаптацию ваших игроков – начиная играть, каждый из них должен иметь представление о том, как мыслит герой, будучи представителем того или иного народа. Почему, например, он боится пожаров или умеет долго находиться под водой, почему считает снежные равнины прекрасными, а подгорные города – ужасом? Почему одних он считает друзьями, а других при встрече постарается убить?
Мировая история.
Вот теперь-то и нужно начинать творить историю мира. Имея на руках расклад «народных» сил, географические и климатические рамки, вы можете органично сплести все в единую ткань повествования.
Создавая Таллию, я пошла иным путём – история появилась одной из первых, в результате чего многие расы, описанные впоследствии, оказались как бы не удел. Они словно выпали из мирового времени. Пришлось срочно писать всевозможные дополнения, меня целые куски повествования.. Словом процесс этот был довольно долгим и нервным и, как мне кажется, все еще продолжается.
Нет идей по истории?
Откройте текстовый редактор. Создайте таблицу из двух колонок. В первую начните вписывать все существительные, что приходит в голову: король, гора, дом, драгоценности, власть, народ, престол, меч.. Во вторую – глаголы: захватить, продать, украсть, забрать, создать, пригласить, образовать..
А теперь любым для вас удобным способом выберете из списка несколько пар – киньте дайсы, ткните пальчиком…
Полученные пары и есть ключевые события одного из периодов истории. Например, у вас получилось: «продать престол» и «создать гору». На первый взгляд – бред. Но дайте своим мыслям несколько минут свободно поблуждать. Не стройте им преград. Не давайте им оценку… и вот перед вами начинает возникать драматическое прошлое: король, который стал фанатичным приверженцем какого-то бога. Ради того, чтобы получить благодать, он совершает чудовищное преступление – продает престол вечному врагу, а вырученные деньги отдает в храм. Разгневанные жители устраивают гражданскую войну, которая жестоко подавляется новым королем. В итоге все тела убитых сваливают в одну гору и присыпают землей – сия гора и поныне носит название такое-то…
Таким образом, вы сможете набросать как локальные события для того или иного региона, так и общемировые, глобальные.
Расставьте цели.
Подобравшись в плотную к настоящему вашего мира. Задайтес вопросом о том, что хочет каждый из жителей мира. Составьте список влиятельных лиц – и правителей, и руководителей каких-либо организаций. Да хотя бы просто обозначьте их как: «военный министр королевства А», «Торговец города Б», «нищий деревни В».
Определяясь с их желаниями и целями, вы как бы запускаете скрытый механизм мира, вдыхаете в него жизнь.
Предыдущий этап объяснил то, как мир оказался в том состоянии, в котором сейчас находится. Нынешний этап определит, каким мир окажется в дне завтрашнем.
Приятные мелочи.
А как же быть с растениями и животными? Камнями и минералами? Едой и напитками? Их же тоже нужно описать!
Оставьте эти приятные мелочи самим игрокам – практика показывает, что они весьма охотно берутся за такие труды. Так, эльфы, друиды, знахарки и ведьмы вполне могут описать гербарий мира. Охотники, авантюристы, рейнджеры – бестиарий. Воры и жулики – яды, драгоценные камни. Гномы, дварфы – минералы, растения подземелий, грибы, мох…
Вот, пожалуй, и все.
Создавайте свои миры – яркие, оригинальные и, главное, живые. Нет ничего хуже шаблонных нпс, пустых локаций и затянутых приключений. Надеюсь, я смогла хоть частично помочь кому-нибудь.